Autore Topic: Arena Commander - Report Settimanale 21-25 aprile 2014  (Letto 381 volte)

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Arena Commander - Report Settimanale 21-25 aprile 2014
« il: Aprile 26, 2014, 11:42:15 pm »


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA
Travis Day, Produttore Dogfighting

Saluti a voi Cittadini,
Ah che settimana che è stata! Questo è uno dei momenti che preferisco in ogni progetto, quando ti avvicini all'uscita e inizia a vedere tutti pezzi che cominciano ad andare insieme ed si allineano in una visione complessiva coesa. Il nostro team in Santa Monica si è spinto diligentemente al massimo delle proprie possibilità per raggiungere i nostri alti obiettivi per la release del DFM.

Abbiamo fatto un bel po' di passi in avanti questa settimana e di seguito ci sono alcune delle specifiche di ciò che i vari gruppi hanno portato avanti all'interno del nostro studio.
C'è molto da dire ogni settimana così mi scuso per non aver catturato ogni dettaglio, ma qui c'è un livello di analisi piuttosto alto delle nuove caratteristiche sviluppate.

Progettazione

Il Team di Progettazione ha avuto filo da torcere questa settimana per essere sicuto che tutte le nostre navi fossero pronte per il dogfighting.  Questo include l'analisi/bilanciamento della massa delle navi e delle loro parti, propulsori, distribuzione e output, e le loro risposte ai comandi dei giocatori.  Ci stiamo muovendo per avere le navi in pronte per il volare e le vogliamo davvero pronte esattamente come prevediamo che siano (in attesa di ulteriori test e feedback J) e che si comportino nel modo che voi vi aspettate che facciano in base a date caratteristiche fisiche.

Con il lavoro che il reparto ingegneria ha messo nel sistema di targeting e missili, il reparto Progettazione ha operato per bilanciare le sezioni trasversali, produzione di calore, emissioni elettromagnetiche di ogni nave, oggetto e singole componenti.  Questo ha portato ad alcuni grandi momenti nel test di gioco dove si riceve l'allert del missile in arrivo e invece del rilascio dei chaff/flare (in base al tipo di missile) potrete - con una buona dose di abilità e fortuna - acquattarvi in un cratere su un asteroide e vedere i missili volare sopra di voi, avendo perso il lock sulla vostra scia!

Il reparto Design sta anche continuamente correggendo ed aggiungendo input per i vari metodi di controllo basati sui feedback raccolti durante i test di gioco interni e così nuove caratteristiche andranno online.

Ingegneria

Una miriade di correzioni sui missili! Il sistema di tracciamento basato sul calore per individuare navi nemiche, il radar a sezione incrociata e le emissioni elettromagnetiche sono stati revisionati per essere più flessibili e dinamici.  Questo a sua volta ci ha permesso di aggiornare il comportamento sia del radar del giocatore (in corso negli studi inglesi) che del modo in cui i missili si comportano in base alla tipologia di traccia che possono che utilizzano per agganciare il bersaglio.

Anche i motori sono stati implementati e tarati per quadrare con il sistema di impulsi così che il fuoco emesso dalle navi nemiche ora causerà sia un momento lineare che angolare alla vostra stessa nave.  Questo è basato sull'energia cinetica e i vari effetti relativi a dove effettivamente la nave verrà colpita in base al centro di massa della vostra stessa nave.

Il nostro sistema di comunicazioni è anche in fase di sviluppo!  Una delle cose che è diventata rapidamente evidente durante la nostra fase di test di gioco studio-studio (tra più studi della CIG - ndr) è stata che ci serviva il modo per prenderci in giro a vicenda come se fossimo nella stessa stanza. Fortunatamente siamo prossimi ad avere un sistema chat funzionante e così abbiamo liquidato questa settimana consapevoli che non avremo questo problema ancora per molto!

Nel frattempo il nostro Ingegnere Grafico ha aggiornato molti degli effetti delle ombre e post-procedurali che sono stati utilizzati nel gioco.  Il generatore oleografico utilizzato sigli oggetti 3D nella HUD è stato potenziato ed aggiornato per permettere un miglior controllo artistico ed aggiungere alcuni effetti addizionali per evidenziare la natura proiettata/olografica di questi oggetti. Egli ha anche implementato un effetto per la forza di gravità indotta che rivaleggerà con l'incredibile effetto black-out. 

Arte

L'Aurora e la 300i sono state completamente aggiornate per sfruttare adeguatamente il PBR, esplode in pezzi magnificamente, e LOD in modo da massimizzare le performance e minimizzare l'impatto visivo.  Di certo il nostro Capo Modellatore Veicolare, Chris Smith, con il suo immortale senso del perfezionismo, non avrebbe mai potuto lasciar passare la 300i senza aver rimodellato leggermente gli interni. Egli ha appena finito questo lavoro e posso dire che se pensavate che la 300i sembrasse incredibile nel commercial, aspettate di vederla nel modulo dogfighting.

L'ultimo passaggio degli effetti visivi per l'Hornet è stato integrato nel gioco e innestato in tutte le sue parti, oggetti, impatti, fuoco delle armi, tipi di munizioni (ricordate quei giganteschi XML mostrati da Forrest?) e ognuna dalle loro statistiche di danno.  Questo passaggio ha davvero incrementato la sensazione e il feedback visivo così come quello che sta accadendo alla nostra nave (in gioco - ndr).  Durante la dimostrazione al PAX East eravamo durante il processo di potenziamento della gerarchia dei modelli della nave e così non abbiamo mostrato molto di questo aspetto rispetto a quanto avremmo voluto.  La 300i e l'Aurora ora sono rielaborate allo stesso modo così scrivo questo e avremo un aggiornamento di queste due navi la prossima settimana!

Infine, ma non ultima, è il lavoro inc orso sull'HUD.  Molti nuovi oggetti sono stati aggiunti sul sistema di allert dell'HUD per avvertire di importanti eventi come l'essere agganciati da un missile, allarme collisione o altri messaggi di status a cui il giocatore deve dare la dovuta attenzione.  Abbiamo corretto alcuni elementi dell'HUD per una migliore leggibilità, aggiungendo elementi di cui c'era bisogno per essere più comunicativi visivamente e generalmente puntando sul linguaggio visivo della strumentazione.  Alcune di queste cose includeranno la correzione del reticolo per meglio comunicare lo status della vostra interazione col bersaglio, sia questo un oggetto o una nave.  Stiamo procedendo a correggere alcuni degli oggetti 3D per il radar e l'HUD per migliorare il loro aspetto e leggibilità per il giocatore.  Il nostro responsabile HUD, Zane, ha anche ideato alcune proposte per l'HUD della Freelancer e Avenger.

Conclusioni

Bene, questo è ciò che è successo nella scorsa settimana di sviluppo qui in Santa Monica. Lo ribadisco, questo non è tutto ciò che è stato realizzato, quanto piuttosto una occhiata approfondita di molte delle più interessanti nuove caratteristiche e aggiornamenti ad elementi esistenti.  C'è stata un'ultima scoperta effettuata in questa settimana da segnalare comunque... abbiamo registrato dal nostro test di gioco inter-studio realtivo al backend che Santa Monica ha, senza alcun dubbio, i migliori dogfighter nella compagnia!

Come sempre, se avete domante, per favore sentitevi liberi di farcele pervenire nella sezione "Ask to Developer".

Saluti,
CIG Santa Monica.



CLOUD IMPERIUM AUSTIN
Eric "The Wingman" Peterson, Direttore di Studio

Ciao Cittadini, abbiamo avuto una settimana qui in Austin davvero concitata sul grande evento del Dogfighting.

Arte

Abbiamo creato nuove armi: il laser Behring M6A ed il cannone laser Omnisky Ultra 1.  Abbiamo continuato a settare l'aurora così che i geni in nell'ufficio di Santa Monica potessero farla volare correttamente ed abbiamo continuato a modellare l'elmetto dei Marine UEE.

Grafica

Abbiamo lavorato su alcuni problemi del generatore di ombre di rifrazione particellare, su alcuni bug concettuali di sfarfallio ed abbiamo continuato a pizzicare lo scudo continuando il lavoro sugli effetto del "Cattura il Nucleo" (modalità di Arena Commander - ndr).

Progettazione

Abbiamo dato assistenza sulle fasi di test e debug sia sia sul server che sulla giocabilità del modulo Dogfighting.

Programmazione

Supervisionato e fatto partire il Profilo di corpo rigido degli asteroidi ed abbiamo testato il sistema di carico, settando il sistema Build di SC su un nuovo blocco hardware di sviluppo, aiutando a testare una soluzione che funzioni relativa a (CENSURATO), abbiamo aggiornato i passaggi di login al proprio account.

Audio

Abbiamo implementato le transizioni del sistema dei danni delle navi nel dogfighting, effetti  sonori delle armi, propulsori e motori.

Produzione

Abbiamo lavorato con altri team di produzione della CIG per predisporre una perfetta pianificazione per il rilascio del modulo Dogfighting Version1.

QA

Abbiamo testato le build giornaliere del DFM, debuggato problemi nel login, verificato le correzioni ed assicurato la fedeltà delle build globali.

Essere parte trainante per il lancio è sempre divertente ed eccitante, vedere le navi passare da appena volabili a super divertenti e ingaggiare ogni studio in battaglie amichevoli ci rende davvero orgogliosi ed eccitati per ciò che abbiamo in cantiere!

See you in the 'verse!

Eric



FOUNDRY 42
Erin Roberts, Direttore di Studio

Un saluto dalla Foundry 42.

In generale quasi ogni cosa in UK è tenuto sotto chiave, con ciascuno concentrato su stabilità, performance e dettaglio.  Oltre al codice, la maggior parte di Foundry42 è tornata a concentrarsi sulle gigantesche navi madre di cui avremo bisogno in S42 e nell'universo persistente ed allo stesso modo per rimpolpare bene le prime missioni di S42 per il gioco.  Stiamo avendo dei test di gioco giornalieri sui Cloud Server e riportiamo feedback di bue e problemi di dettaglio.

Progettazione

Questa settimana ci siamo concentrati sulla modalità di gioco "Cattura il nucleo", con il primo test totalmente giocabile di questa modalità negli ultimi tre giorni.  E' sembrato davvero molto divertente già a questo stadio ed abbiamo un bel numero di feedback dal resto della squadra che implementeremo nella prossima settimana per migliorare questa modalità di gioco in seguito.  Abbiamo anche aggiunto il Vanduul Scythe nella modalità Sciame e la loro IA è già iniziato a gestirli insieme, dopo alcuni problemi dell'ultima settimana dove non si muovevano a causa di problemi ai propulsori.

Codice

Un gruppo di lavoro si sta dedicando a questo aspetto. Moltissimi bug e problemi sono stati fixati in tutta la settimana, ma i quelli principali sono:

- Ci stiamo muovendo in un mare di feedback sull'HUD che ora è molto meno confusionaria con ogni cosa non solo di default.  Siamo rielaborando gli elementi del radar in modo che sia più leggibile quando avrete a che fare con più bersagli.  Il sistema di targeting sta attraversando una fase di aggiustamenti in termini di come individui il bersaglio / lo identifichi e blocchi differenti navi e di come lo fissi sul tuo HUD.  Anche molti dettagli sono stati apportati al sistema di feedback, in modo che il giocatore avrà un feedback chiaro su proprio punteggio, su chi è amico e chi non lo è, ecc.

- Il sistema musicale del modulo DF è stato anche finalizzato questa settimana e stiamo guardando ad un paio di rifiniture nella prossima settimana.

- Asteroidi: Molto del nostro lavoro è dedicato a questa area.  Stiamo lavorando infatti per rendere tutti gli asteroidi completamente distruttibili, ma come potete immaginare, questo ha un enorme impatto non solo sulle prestazioni, ma anche sul traffico di rete una volta creati un gruppo di detriti, asteroidi più piccoli da quelli più grandi fatti saltare in aria, che significa che dobbiamo aggiornare, costituire e tener traccia di più oggetti.  Dal lato UK stiamo cercando di ridurre l'impatto dell'elevata fisica di tutti gli oggetti, così che quando tu avrai migliaia di frammenti nella scena, questi non uccideranno la vostra CPU.  Oltre oceano un gruppo di ottimizzazioni sono in corso di realizzazione al fine di gestire il volume attuale di informazioni che stanno passando dal client al server (che ha a che fare con gli asteroidi) col minor impatto possibile per rendere minima la latenza.

- Grafica: Sul fronte degli effetti visivi un gruppo di lavoro è messo a lavoro per cercare una soluzione ad un brutto problema che abbiamo con l'ordinamento.  Questo sarà completato la prossima settimana e dovremmo mettere la parola fine allo sfarfallio che avete visto nell'ultimo filmato.

- Statistiche: non è eccitante come altre aree, ma è altrettanto importante quanto vedere quanto si sta facendo in tal senso.  Un numero di problemi sono stati risolti per assicurarsi che i punti siano totalizzati correttamente, le kill registrate ecc.

- Stabilità: Un numero di problemi nel re-spawn sono stati risolti questa settimana per essere certi che quando lanciate il modulo questo sarà abbastanza stabile da permettere alla community di fornirci dei feedback (si spera) sulle caratteristiche importanti del gioco, quali il bilanciamento, statistiche sulle navi ed armamenti ecc. piuttosto che la frustrazione in un gioco che crasci continuamente.

Arte

Il reparto artistico è al momento più che blindato ad eccezione di alcuni lavori di effettivi visivi extra per rendere il look del gioco più accattivante e alcune riorganizzazioni di una delle nostre strutture (una enorme stazione ad anello) per la modalità "Cattura il nucleo".  Il dipartimento artistico e molti dei ragazzi del design sono concentrati sul white-boxing (una particolare fase di test) delle navi madre e questo lavoro li terrà occupati per qualche settimana.

Animazioni

Solo alcuni dettagli sull'espulsione che ora è finita, dal lato UK.
« Ultima modifica: Aprile 27, 2014, 03:08:21 pm da sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren