Autore Topic: [Speciale] PRECISAZIONI SUL DOGFIGHTING - BY CHRIS ROBERTS  (Letto 812 volte)

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[Speciale] PRECISAZIONI SUL DOGFIGHTING - BY CHRIS ROBERTS
« il: Gennaio 24, 2014, 06:42:02 pm »
Continuano gli articoli RDE in merito al primo modulo giocabile, il modulo Dogfighting!
In particolare segue la traduzione dei due post sui forum ufficiali RSI di Chris Roberts usciti a seguito della diretta live streaming di dicembre dove per la prima volta il modulo DGF è stato visto in azione.


Traduttore: SILENTHUNTER

PRECISAZIONI SUL DOGFIGHTING - BY CHRIS ROBERTS



Ciao a tutti . Ho letto una discreta quantità di post su demo Dogfighting che abbiamo dato durante la diretta streaming . Ho pensato che sarebbe stato utile per me chiarire un paio di cose, in quanto ci sono alcune incomprensioni dovute soprattutto la fatto che le persone stanno costruendo le loro opinioni su una vista molto limitata di quello che stavamo mostrando. Pertanto voglio chiarire a tutti voi ciò che è “sotto il cofano” e come funziona con informazioni riservate  (per un ristretto gruppo di persone).

• La Fisica di Gioco
In alcuni post relativi al dogfight è stato fatto notare che la fisica di gioco non è corretta o, quantomeno, è ancora incompleta. Giusto per essere assolutamente chiaro, tutto il gioco gira su CryPhysics che è un sistema di fisica a pieno titolo alla pari con gli altri motori fisici come PhysX e Havoc. Tutto è simulato correttamente. Il movimento di qualsiasi nave è ottenuto applicando impulsi al corpo rigido della nave, senza trucchi su posizione o velocità. È stato così fin dall'inizio - anche prima d’aver mostrato il primo prototipo! Se riguardaste attentamente il filmato sul dogfighting, sicuramente notereste che le navi hanno l'inerzia (non deviano immediatamente, né si bloccano su una monetina). Basta guardare quando qualcuno vira per notare il movimento degli asteroidi relativo alla vista della cabina di guida. E 'uno dei motivi per cui si sono verificate alcune collisioni tra asteroidi durante la demo. Le persone non hanno intenzionalmente speronamento o spaccato un asteroide; hanno solamente giudicato male la loro inerzia e il loro raggio di virata. Ovviamente ci sono alcuni fattori da considerare che rendono difficile, a un occhio poco allenato, notare questi particolari. In primo luogo non c'è "pulviscolo spaziale" che restituisca all’occhio un segnale visivo sulla velocità e sulla velocità relativa vettoriale. La polvere spaziale è stato un escamotage che ho sempre sfruttato, fin da Wing Commander, per dare al giocatore alcuni spunti visivi sulla sua velocità e sulla direzione del suo movimento nello spazio; in realtà nello spazio vuoto e senza oggetti di riferimento in prossimità non è possibile disporre di buoni punti di riferimento per il vostro movimento. È completamente fittizio, ma la maggior parte dei giochi spaziali utilizza la polvere spaziale (che può esser simile o sembrare come striature di stelle) per dare punti di riferimento al vostro movimento. Questo è attualmente disattivato nella nostra realizzazione, dal momento che stiamo sviluppando una nuova versione del sistema di particelle; pertanto il movimento sarà percepito tramite riferimenti che generalmente non siete abituati a usare negli altri giochi spaziali (compresi tutti i miei precedenti). In secondo luogo la quantità di scivolamento o il senso d’inerzia nel vostro movimento è il risultato della vostra massa e della forza sprigionata dai vostri propulsori di manovra. Se disporrete di propulsori molto potenti, essi saranno in grado di correggere la velocità vettoriale con poco o nessun scivolamento. Il test aveva lo scopo di valutare i propulsori di manovra sulla Hornet, pertanto il combattimento aereo avrebbe dovuto essere rapido e veloce dal momento che non volevamo qualcosa che non appesantisse la demo in tempo reale con una gran quantità di "uccisioni" (per ostentare fantastiche esplosioni e danni!) . Tutto questo non è assolutamente definitivo e svilupperemo ancora molte migliorie, soprattutto quando arriverà la simulazione della G-Force per il multiplayer on line (giacché avrà un grande impatto su ciò che saranno le manovre migliori) e sarà implementata l'interfaccia di gestione dell'energia sul nostro nuovo WIP HUD (che vi permetterà di dirigere più energia ai propulsori per brevi momenti a scapito di altri sistemi come le armi o gli scudi).



• Il Modello di Volo
Quando vedo post che sostengono che la fisica di gioco non è corretta, o che non è corretto il modello di volo, essendo WW2 e non newtoniano, significa che l'attuale implementazione del Intelligent Flight Control System (IFSC) non è quello che la gente vorrebbe / si aspettano una fisica di gioco senza trucchi (come ho spiegato prima). In Star Citizen (e praticamente ogni altro gioco spaziale - tra cui l’"hard core" Sims) ci sarà sempre un certo livello di fly-by-wire dove il computer interpreta i comandi in ingresso provenienti dai controlli dei giocatori e li traduce in una modalità intuitiva di pilotare la nave. Perché? Perché è incredibilmente difficile controllare singolarmente 8-16 propulsori simultaneamente per ottenere l’azione richiesta - era già abbastanza difficile provare a farlo in 2D nel classico videogioco Asteroids e il grado di difficoltà aumenta esponenzialmente aggiungendo una terza dimensione. Anche nel mondo reale i nuovi jet ed elicotteri interpretano i comandi in ingresso dei piloti e, di conseguenza, gestiscono le superfici di controllo. La maggior parte degli aerei da combattimento moderni sono aerodinamicamente instabili: anche se un pilota cercasse di controllare manualmente le superfici di controllo, non sarebbe in grado di rendere i 100s di micro aggiustamenti necessari ogni secondo per mantenere l'aereo stabile. In futuro sarà sempre di più così. Pertantola questione non è su quanto si debba essere "realistici" o "conformi alla fisica di Newton", ma su come i comandi in ingresso dei giocatori vengono tradotti dal gioco (o dal IFCS nella nostra simulazione) in azioni fisiche. Per esempio l’attuale velocità massima è gestita completamente dal IFCS: se la tua nave dovesse (accidentalmente) superare la velocità massima (diciamo, per esempio, tramite un impulso subito a seguito di una collisione occorso nel momento in cui la nave era già alla sua massima velocità) i retrorazzi genereranno una spinta contraria per riportare la nave all'interno del campo di velocità consentito. L'attuale IFCS è ancora in elaborazione e al momento è impostato in maniera molto più simile al tradizionale Wing Commander che tende a cambiare direzione rispetto al rollare (anche se potrete rollare assolutamente - potrete impostare la direzione in modo diretto [alla Wing Commander] solo sull'asse X, mentre l'asse Y permetterà per rollio e beccheggio e si combinerà con l'asse X). La versione più recente di IFCS (che non vi abbiamo mostrato dal momento che ancora non funziona uniformemente in ambiente multiplayer, ambito che ha un ulteriore livello di complessità dovuto al fatto di essere server authorative) ha una propensione per rollio e il beccheggio per virare e si sta cercando di gestire l’effetto della forza di gravità sul corpo del pilota, fatto per assorbire meglio G-forces (Gs) positive piuttosto che Gs laterali (sinistra / destra). D’altronde perché tutti gli IFCS dovrebbero comportarsi allo stesso modo? Il mio obiettivo è quello di avere più di una singola impostazione fissa del IFCS (che eventualmente ricorra ad un diverso pacchetto avionico) con diversi "modelli di volo" ed i pacchetti più sofisticati consentiranno al pilota di non considerare alcuni aspetti del IFCS: per esempio lasciando che il vostro fly-by-wire system sappia che i vostri dati in ingresso sono relativi solo alla posizione/velocità angolare e non al vostro vettore di velocità lineare, o che i vostri dati in ingresso hanno solo lo scopo di modificare la velocità senza ulteriori modifiche. Fin dall'inizio l’obiettivo di Star Citizen è sempre stato quello di permettere ai giocatori di impostare e personalizzare la propria nave come preferiscono. Ci sarà un enorme quantità di plug-in che consentiranno ai giocatori di modificare significativamente le capacità delle loro navi e parte di queste modifiche potranno essere effettuate sul computer di volo .

• Dispositivi e periferiche (di input) di gioco
Ho notato che molte persone sono preoccupate del fatto che il gioco è impostato come Call of Duty e hanno pensato che si tratti solo di un WASD FPS keyboard/mouse shooter perché hanno visto alcuni membri del team usare solo il mouse e la tastiera durante la demo. Star Citizen è impostato per essere input agnostic, ovvero sostiene tastiera, mouse, gamepad , joystick e HOTAS (e pedali!). La maggior parte di questi può funzionare contemporaneamente: per esempio, è possibile utilizzare HOTAS, mouse e tastiera contemporaneamente. La settimana scorsa 6-8 persone del nostro staff hanno volato con una selezione di tutti i dispositivi di cui sopra: un HOTAS X65 Pro, un X52 HOTAS, un MS gamepad, una tastiera + mouse, un joystick Logitech Extreme 3D. Quindi non preoccupatevi perché non siamo prevenuti su nessun schema di controllo! Qualora desideriate fossimo prevenuti su una qualche forma di controllo, sappiate che il nostro obiettivo è ottimizzare il gioco in modo tale che nessuno dispositivo di input sarà il vincitore; decideranno le preferenze personali di ciascun giocatore, cosa che credo sia completamente  coerente con lo spirito del PC game che stiamo cercando di sviluppare.



• La prima persona vs Terza persona .
Ho visto alcuni post preoccupati per la visuale in terza persona, che darebbe un vantaggio sleale rispetto a persone che giocano in prima persona. Mettendo da parte il fatto che tutti hanno la stessa gamma di punti di vista (affinché nessuno abbia qualcosa che qualcun altro non possa avere), Star Citizen sarà proprio come i miei giochi di Wing Commander: è costruito principalmente per la prima persona, ma ci consentirà anche una visuale esterna della nostra nave  per consentirci di apprezzare il dettaglio e la bellezza della astronave (e forse controllare il danno esterno). In modalità terza persona non avrete a disposizione alcuna informazione del vostro HUD, del radar o del sistema di puntamento. Sarà svantaggioso combattere in terza persona piuttosto che in prima persona. Riguardando il video trasmesso in diretta streaming, noterete che la maggior parte delle persone hanno colpito l’avversario inquadrandolo dalla telecamera in prima persona, non dalla telecamera in terza persona, perché nei duelli in rapido movimento il vostro sistema di puntamento, che vi comunica la previsione sul punto di impatto, è alquanto fondamentale per aver successo sul vostro avversario e il tuo HUD target turn indicator consente di sapere dove dovete virare per portare il vostro avversario al centro del mirino.
Inoltre sto accarezzando l’idea di una nuova cockpit da mettere in gioco con vista in 1P: in sostanza il nuovo cockpit, sulla base di ciò che si sta cercando, va dinamicamente all’obiettivo del vostro campo visivo e della profondità di campo, simulando ciò che facciamo normalmente quando cerchiamo attorno a noi; credo che aggiungerà un nuovo livello di intensità alla vista della cabina di guida in 1P.

Spero che troverete utile questa piccola aggiunta di informazioni!

Come sempre grazie per le vostre risposte e supporto.

[UPDATE]

Visione in 1° Persona vs 3° Persona

Confido sul fatto che vorrete stare in visuale in prima persona durante gli scontri più intensi.

Per rendere l'idea o per fare l'esempio di altri giochi come BF o PS2, gestire i veicoli come aggiunta al personaggio non permettono una guida accurata.

Ho chiesto alla squadra di passare alla visuale esterna per mostrarvi le navi durante il combattimento, perché sono molto orgoglioso della fedeltà visiva del gioco. Il Dogfight, soprattutto in questa fase iniziale, appare più come la presentazione in cut-scenes piuttosto che una scena d’azione in tempo reale.

Per quanto mi riguarda, sono saltato alla visuale in 3P perché sul mio HUD è venuto meno il localizzatore di waypoint (un bug su quel particolare client). La seconda volta l’ho fatto quando mi era sembrato di essere stato colpito e (per verificare) il resoconto dell’HUD sullo stato della nave, il radar 3D o vari effetti come gli impulsi fisici (ricevuti) dalla direzione del colpo, (per verificare) i danni al pozzetto interno (che sono supportati dal sistema, sebbene i danni non fossero stati ancora modellati) e, sebbene non fosse funzionale per la demo, ho dato un'occhiata da fuori per vedere se c'era qualcuno dietro di me. Inoltre – come potete facilmente verificare - ho dovuto girare la telecamera per guardare, cosa che richiede tempo prezioso, tempo che potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte in un dogfight stretto. Ciò è stato fatto con la vista "orbit", che non è la fotocamera ufficiale dei caccia, ma una fotocamera di debug che usiamo. L'attuale fotocamera di default dei caccia non consente di orbitare intorno alla nave; consente solo di regolare leggermente l’offset da dietro (così l'unico vantaggio che si potrebbe guadagnare è un FOV (Field Of View: Campo visivo - ndr) più ampio, depotenziato dalla mancanza di tutte le informazioni e i controlli di puntamento, oltre alla perdita di tempo per passare nuovamente alla vista in 1P). Probabilmente avremo una qualche forma di ripresa "orbit" nel gioco finale per controllare la vostra nave in volo, ma dovrà essere impostata, pertanto ci sarà una certa inerzia/ritardo al movimento, che oltre a rendere il gioco più "scenico", negherà il vantaggio di usufruire della visuale esterna (dal momento che una risposta immediata è fondamentale per il combattimento).

La scorsa settimana abbiamo giocato il Dogfight ogni notte e non è mai accaduto che qualcuno della squadra, me compreso, abbia utilizzato la visuale in 3° persona (3P) nel modo che preoccupa tutti voi. Questo sarebbe il modo più rapido per morire, dal momento che il tempo che vi sarebbe necessario per orientarvi, anche utilizzando fotocamera “orbit”, sarebbe sfruttato da qualcun altro per impallinarvi e uccidervi! Da dentro l'abitacolo ho consapevolezza degli obiettivi, da che parte occorre virare se sono fuori vista e dove sparare per colpirli quando sono a tiro. Nessun vantaggio con la visuale in 3P. In realtà era una sfida, un distintivo d'onore, riuscire a uccidere qualcuno in 3P durante le nostre sessioni interne, dal momento che lo si faceva con una quantità molto limitata d’informazioni HUD e di puntamento.

Sono consapevole delle vostre preoccupazioni, ma non preoccuparti: la visione in 3P servirà per ammirare la vostra nave e lo spazio attorno ad esso, ma non darà alcun vantaggio tattico in combattimento.

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren

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