Autore Topic: 26/11/2013 - Live Streaming - Addio LTI ^^  (Letto 819 volte)

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26/11/2013 - Live Streaming - Addio LTI ^^
« il: Dicembre 03, 2013, 10:57:38 pm »
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Fonte http://massively.joystiq.com/2013/11/28/stick-and-rudder-the-best-bits-of-star-citizens-thanksgiving-l/

Resoconto Live Streaming 26 novembre 2013

Gli RDE erano tra quei 16.000 in tutto il mondo che hanno seguito l'evento :) Tra quanto abbiamo capito e quanto ha riportato la fonte sopra citata, ho preparato una sintesi dell'evento per chi non ha potuto esserci o per chi non ha compreso a fondo quanto emerso.

La prima ora circa del Live streaming è stata un Question & Answer tra Chris Roberts in collegamento da quartier generale della Cloud Imperium Games in Santa Monica e la Community (oltre 16.000 connessi a Twich per la diretta tra cui, naturalmente, anche noi!).  Le domande sono state raccolte dal solito Ben Lesnick da Austin!

Devo dire che l'audio di Ben era a dir poco terribile ed anche Chris si sentiva malissimo quando la comunicazione non era dedicata... chissà se riusciranno a migliorare questo aspetto per il prossimo evento ^^

Chris, chiarendo una volta per tutte le voci che si inseguivano circa un'eventuale porting di SC anche su Xbox One e PS4 ha dichiarato che alla CIG hanno sia l'una che l'altra consolle, ma solo per dire "abbiamo distrutto questo, abbiamo polverizzato quest'altro" aspetto dell'una o dell'altra ^^ Chris ha anche accennato al gioco per XBox One "Ryse" dicendo che è evidentemente di nuova generazione come immagini e fedeltà, aspetti che comunque Star Citizen supererà.

Moltissime domande sono state poi rivolte al Chris in merito alle Istance.  Un aspetto che è emerso è che in Star Citizen sarà praticamente impossibile per gruppi di giocatori il soverchiare le istance.  Ha confermato il cap a 100 giocatori (NON 100 navi) ma che ci saranno comunque slot riservati alle capital ship (Idris?)

Altra informazione emersa è che le navi multigiocatore non compariranno nella prima fase del dogfighting ma che saranno disponibili inizialmente solo Hornet e un paio di altre navi monoposto.  Era prevedibile considerato che ci si trova in una fase alfa.  E' molto probabile che proprio come per l'hangar, anche il dogfighting avrà aggiornamenti continui che aggiungeranno via via tutte le navi oggi presenti in hangar (quindi anche la Constellation! non vedo l'ora^^).

Brutta notizia invece sulla tempistica: purtroppo Chris ha annunciato che è piuttosto probabile uno slittamento dell'uscita del modulo dogfighting inizialmente previsto per fine 2013. Pure se il team sta lavorando alacremente sul modulo, una serie di problemi tecnici che potrebbero essere risolti in due modi: 1) con una serie di fix temporanei oppure 2) prendendo un po' più di tempo.  Siamo abituati al perfezionismo di Chris Roberts (la brochure dell'Hornet è l'esempio più evidente) e quindi nessuno si è stupito della seconda scelta purtroppo.  Quindi verosimilmente il modulo uscirà all'inizio del prossimo anno.  "Vi prego di non spararmi per questo! - CR"
Chris ha però detto che non ci lascerà completamente a digiuno in attesa dell'uscita del modulo dogfighting. Credo che potrebbe rilasciare la patch per l'hangar con la cutlass per placare qualche animo o, quasi sicuramente, il tiro al bersaglio che ci permetterà di provare le armi delle nostre navi su un supporto apposito contro bersagli di cartone. Poco, certo, ma meglio di nulla in attesa di partire per le stelle ^^

E' stato anche chiesto se sarà possibile interagire con gli hardpoint e le armi su di essi montati. Chris ha detto che sarà possibile grazie ad un sistema di gestione-dati permettere di definire molteplici modalità per altrettanti tipologie di equipaggiamento.  Questo significa di fatto che si potrà potenzialmente vedere su uno stesso Hardpoint montati sia missili che armi laser (la Fonte riporta questa notizia in questo modo, anche se vedo difficile una sorta di imbastardimento delle tipologie di hardpoint... vedremo).

Una notizia davvero succulenta, riportata anche nella fonte, è stata la domanda sui personaggi non giocanti (PNG).  E' emerso che i png avranno caratteristiche differenti denominate "Profili" e non solo! Avranno anche caratteri differenti (dal timido all'aggressivo!) Chris ha speigato che sarà possibile ingaggiare PNG quali wingman tra una rosa di personaggi definita.  Non sarà comunque possibile pagare un esercito di PNG, ma un numero compreso tra il minimo uscito in una precedente intervista di 2 ad un massimo di 10.  Di fatto su questo punto ancora non è ben chiaro, ma comunque chi ha più nave potrà sfruttarle grazie a PNG fornendosi una scorta, certo non performante come quella formata da altri giocatori, ma comunque sufficiente si spera per le aree a bassa criminalità.

CIG sta attualmente sviluppando con la sua sezione di Ricerca e Sviluppo alla personalizzazione delle navi. In particolare stanno lavorando a tecniche di elaborazione texture come quelle utilizzate in Brink e Rage.  L'obiettivo è di sintetizzare texture in tempo reale in modo che possano essere calate nei dettagli delle singole navi. Questa funzione non è nativa del CryEngine, così dovrà essere programmata ad hoc.  Chris si è riferito a questo come un esempio di ciò che si svilupperà con i fondi extra che saranno raccolti.  Non sono molti i giochi che possono vantare simili procedimenti di sviluppo e veri e propri fondi/divisioni dedicate alla ricerca e sviluppo! Questo è possibile per SC perchè i risultati di queste vere e proprie ricerche si vedranno nel tempo e, soprattutto, di tempo ce ne è a sufficienza visto che ci sono anni davanti prima della release ufficiale. E' il rovescio della medaglia positivo nel dover attendere così tanto.

Chris ha poi parlato della struttura della CIG evidenziando che vi sono gruppi di sviluppo per ciascuno degli aspetti del gioco quali Elementi FPS, Planetside, Hangar, Elementi di End Game per il MMO, Squadron 42, modulo dogfighting, altre attività contingenti.  Una delle sfide più impegnative è stata quella di organizzare la CIG in senso stretto e parte dei fondi addizionali permetteranno a questi gruppi di crescere anche in termini di infrastrutture per fornire al gioco (ed a noi) sempre maggiori contenuti!

La fonte riporta testualmente una frase di Chris molto indicativa di cosa potremmo vedere se le basi gettate fin qui si confermeranno nel tempo.
CR: "Siamo stati già in competizione con progetti triplaA perchè siamo una struttura snella senza ricarico dovuto alla Corporate, ma ora abbiamo gli stessi fondi che i giochi triplaA delle major dei videogiochi hanno!"

E' stato anche accennato sia a un sistema capace di trasferire via webcam le espressioni del viso del pilota all'avatar in game sia alla chat che sarà fruibile anche da fuori del gioco (cosa poi confermata con Comm-link "All about organizations" dove si accenna che il sistema chat sarà integrabile anche fuori dalla piattaforma RSI e via dispositivi mobili).

La prima parte del Livestream si è conclusa con la conferma che le navi potranno subire danni localizzati e che ne porteranno i segni per incrementare l'Immersion. Tutto questo però genera un volume di dati immenso che è principale causa dei ritardi nella release del modulo dogfighting. 

Dopo il Q&A, le domande di Ben che mediava le richieste della community e le risposte di Chris, da Star Citizen di è passato a trattare nel dettaglio Squadron 42.
E' stato rimostrato il video di presentazione del team che sta sviluppando il progetto (la Foundry42 capitanata da Erin Roberts - presentato con la lettera del presidente per i 29 milioni), quindi Dave Haddock ha spiegato che Squadron42 è fortemente influenzato/ispirato sia dai grandi eventi della Storia sia nello sviluppo della trama che del sistema dei dialoghi.

I dialoghi, completamente doppiati, non saranno ciclici come in stile Mass Effect. ha precisato Chris, quanto piuttosto frutto di un assai più coinvolgente sistema di interazione che si baserà sul comportamento i cogliere lo sguardo dei personaggi.  Ha anche detto che sarà simile a quanto già visto in Wing Commander III e IV, dove venivano mostrati i pensieri del protagonista Christofer Blair e il giocatore aveva la possibilità di scegliere che linea comportamentale seguire, imprimendo alla storia cambiamenti di trama. Questo significa che risposte taglienti o inopportune chiuderanno la linea di dialogo senza possibilità di ripensamenti.

"Dovrebbe essere come nella vita reale. Se offendi qualcuno, ci vorrà del tempo per riportare le cose al loro posto e recuperare il legame con lui" - ha spiegato.

Tornando ad aspetti più legati alle meccaniche del gioco, Chris e Dave hanno parlato del sistema delle reputazioni in SQ42 e al trascinamento di tali reputazioni poi nell'universo persistente di SC.  Proprio come nel mondo reale un pilota non si porta a casa l'aereo con cui ha volato durante Accademia o durante il suo servizio in aeronautica, così anche noi non ci porteremo in Star Citizen i mezzi utilizzati in Squadron 42.
Relativamente ai livelli di difficoltà, ancora il team non ne ha discusso, ma pare si potrà cooperare con un amico alle missioni di SQ42 andando come Wingman.
Dave ha paragonato questo sistema un po' a come accadeva in Matrix quando un agente entrava nel corpo di uno degli uomini ancora connessi a Matrix. In pratica, ritengo, si potrà giocare ognuno per conto proprio, giocare tutto il gioco in cooperativa, oppure mixare le due cose, aiutando i nostri amici nelle missioni che vorremo affrontare assieme a loro.  Ancora una volta infine Chris ha evidenziato che SQ42 non è il tutorial di Star Citizen, quanto un vero e proprio gioco Stand-Alone AAA che introduce all'universo persistente ma che potrebbe tranquillamente, in buona tradizione Wing Commander, restare staccato da esso per qualità e complessità.

Sono intervenuti inoltre il direttore dell'audio Martin Galway e il compositore della Colonna sonora (che ricordo essere uno dei primi traguardi, quello dei 6.000.000) Pedro Comacho, un vecchio fan della saga di Wing Commander ^^.

Inside Cloud Imperium Games: Orchestral Recording Session


E' stato poi presentato il restyling dell'Avenger che lo rende davvero accattivante adesso! Eccolo.

The new Avenger and PBR Rendering


A mio avviso, comunque la vera chicca della serata è stata senza dubbio la presentazione ufficiale del sistema HUD di Star Citizen. 
Sviluppato da John Likens, che per inciso è colui che è dietro all'interfaccia JARVIS di Ironman3  :bow: , dal programmatore Brandon Evans e dal progettista Zane Bien, l'interfaccia è davvero qualcosa di notevole.  John ha precisato che al momento sarà presente una sola tipologia di interfaccia (quella dell'Hornet) ma successivamente sarà adattata per meglio vestire i vari ruoli delle navi presenti (immagino una diversa per dogfighter, esplorativa, da corsa, commerciale).

Inside Cloud Imperium Games: Developing the HUD


Infine Chris ha mostrato il poligono di tiro dove potremo collaudare le nostre armi. A mio avviso sarà presente nella patch hangar 10 per supplire al ritardo del modulo dogfighting. Non certo la stessa cosa, ma meglio di niente ^^

Hangar Weapons Testing


In tutto questo, i presenti, hanno condiviso con l'Officer Patryn la corsa alla Idris-P, la battaglia contro il tempo, il contatore delle idris che scendeva sempre più rapidamente 100, 95, 80, 64, 30, 8, 0 remained !  Davvero emozionante e, ora che tutto è andato per il meglio, posso anche dire un bel ricordo. Adrenalina digitale che rimarrà negli annali degli RDE!
« Ultima modifica: Dicembre 13, 2013, 10:54:56 pm da sceiren »

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Re:26/11/2013 - Live Streaming - Addio LTI ^^
« Risposta #1 il: Dicembre 13, 2013, 10:38:18 pm »
[Updated] Articolo Completato :D

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