Autore Topic: [Intervista] Chris Roberts a Blastr - su SQ42 e in generale SC!  (Letto 1621 volte)

Sceiren

  • GM Rising Dradis Echoes
  • Epico
  • ***
  • Post: 8031
  • Karma: -17
  • Chi sono dei due? :D
    • Mai dire di no al panda!
18/03/2015
Fonte: www.blastr.com

Il Creatore Chris Roberts parla di Star Citizen, l'ambizioso progetto di simulatore spaziale "pompato"



Volete viaggiare nella galassia ed avere epiche avventure spaziali? Allora avete molti buoni simulatori spaziali, ora e nel prossimo futuro (Elite, Starmade, Kinetic Void, Space engineers, Limit Theory, No Man's Sky e X-Rebirth 2.0 per citare i più noti); ma se volete avere tutto questo ed in più divertirvi con una storia ed un personaggio in evoluzione, allora Star Citizen risponde alle vostre esigenze, coprendo ognuno di questi aspetti.

Si è scritto molto e molto si è discusso intorno a Star Citizen, in particolare alla sua campagna di raccolta fondi (crowdfunding) che ha infranto ogni precedente record e che ancora prosegue (leggete di più a riguardo in seguito).  Non è stato invece scritto molto sul fatto che si tratta di due giochi in uno: Star Citizen, è un simulativo spaziale "tradizionale" anche se incredibilmente vasto e Squadron 42, una campagna in single player che si inserisce nel suo universo.

Qui Blastr e ci prendiamo cura dei giochi con scienza e trama (idem per quanto concerne alle battaglie spaziali).  Così abbiamo avuto una chiacchierata con il creatore di Star Citizen ed Ammistratore delegato della Cloud Imperium Games, Chris Roberts, su quest'ultimo aspetto e sull'andamento generale dello sviluppo.

Q: Cosa accade nel realizzare un buon universo fantascientifico con sistemi stellari integrati e che interagiscono tra loro?

CR: Molto.  Si comincia con un mondo.  Mi piace partire da un periodo storico o una situazione e calarla nel futuro, cosa che penso faccia una buona fantascienza.  Questo rende più reale il tutto alle persone.

Ci siamo basati sul declino e la caduta dell'Impero Romano, ma invece di essere l'impero romano, è l'Impero Unito della Terra, e ci siamo circondati di fazioni aliene, in analogia a quanto accaduto con la caduta dell'impero romano (senza alieni però, ma con altri popoli terresti! - ndr!!)

Una volta che ci siamo immaginati la storia e l'ambientazione e puntualizzato una linea temporale da oggi a quando il gioco inizia nel 2945, abbiamo iniziato a lavorare con i concept artist.  Ho fatto un sacco cose sui film ed ho fortemente spinto per avere i migliori ragazzi che avessero già lavorato per film di fantascienza.  Abbiamo un bel gruppo, probabilmente circa 20 all'altezza, che lavorano a come le navi, gli ambienti e i personaggi dovranno essere.  Questo è il genere di cose che stiamo portando dentro il mondo che stiamo realizzando.



Q: Quali giochi e/o film/serie TV di fantascienza ti influenzano?

CR: Potrei dire che cose come Star Wars, Alien o Aliens, in termini di visione generale, hanno una decennale influenza sul mondo intero.  Non sarà dark come Alien, ma qualcosa che [il regista Neill] Blomkamp farebbe, ci saranno cose tipo District 9.  Qualcosa tra Star Wars e quello, mi auguro, sarebbe una buona via di mezzo.

Q: Quanto sarà realistico il gioco?


CR: Il moderno motore di gioco che noi utilizziamo oggi ha un sofisticato sistema fisico [CryEngine4] e progettiamo le nostre navi come fossero vani spaziali [vere].  Sono completamente modellate, la matematica è completamente simulata e sono piuttosto realistiche proprio come vere navi spaziali sarebbero in termini di velocità... la fisica newtoniana è applicata alle nostre navi.

Limitamo la velocità massima per quando i giocatori stanno volando in combattimento... perchè se combatteste ad alte velocità, avreste un breve istante per spararvi l'un l'altro per poi superarvi e tornare indietro in un paio di giorni.  Questo non è davvero divertente per un gioco, così teniamo la velocità bassa.

Ci sono anche alcune altre ragioni di carattere fisico: senza un adattatore per la gravità artificiale sulla nave, non potreste rapidamente ruotare la testa, senza un forte ammontare di forzaG sui membri della nave e non vorreste mai tramutare i vostri umani in gelatine.

Q: Pensi che il gioco possa interessare anche fan della fantascienza che non sono giocatori?


CR: Un paio di cose: c'è una certa parte di gameplay che non è necessariamente basata sul combattimento. Potrete esplorare, volare in giro per l'universo e per punti di interesse e fare cose come commerciare, estrarre minerali, effettuare missioni di salvataggio e recupero, depredare relitti o trasportare informazioni.  Stiamo costruendo Star Citizen in modo che non dovrai necessariamente far esplodere le persone.

Da un gran numero di persone che abbiamo già in community, posso dirvi che ci sono molti che non sono focalizzati sul combattimento, ma che sono eccitati per gli altri aspetti, come il costruire un impero commerciale o trovare nuovi pianeti.



Naturalmente, se siete cacciatori di taglie o pirati, sarete più orientati al combattimento, così come in Squadron 42, visto che, in quest'ultimo, servirere in missioni militari.

Q: Hai creato altri giochi, come la serie di Wing Commander.  Cosa hai imparato dai tuoi altri giochi che stai applicando a Star Citizen?

CR: Wing Commander è stato uno dei primissimi giochi spaziali ed ha avuto grafica praticamente primitiva, quasi simil-cartoon; ma Wing Commander ha messo l'attenzione su una storia davvero narrativa, con personaggi. Il momento in cui ho saputo che Wing Commander stava funzioanndo è stato quanto ho potuto vedere gente su CompuServe che apriva discussioni sui personaggi, sugli wingman con cui avevano parlato e volato.  Era come se stessero parlando di persone reali.

Quello era il tipo di aspetto che è stato maggiormente istruttivo per me: non devi avere il punteggio più alto.  Era più importante mettere [il gioco] nel contesto di un mondo e di una storia.

Q: Cos'è Squadron 42? Come sarà collegato a Star Citizen?

CR: Star Citizen ha due componenti: una campagna single player, chiamata Squadron 42, che è al cento per cento il successore spirituale di Wing Commander, ma fatto con la tecnologia moderna.  Se avessi fatto un Wing Commander tripla A per la EA, Squadron 42 sarabbe stato più o meno quello che avrei realizzato.

Oltre a questo, quando girovagherete fuori dalla campagna single player, avrete il vostro personaggio e potrete interagire con gli altri personaggi in giro per l'universo... personaggi che saranno anche PNG oltre che personaggi di altri giocatori.  Così dovrebbe percepirsi il tutto come un unico grande mondo vivente.




La risposta di Chris alla domanda seguente svelta molto sulla trama principale di Squadron42, per questo leggete a vostro rischio.  Le altre domande non contengono spoiler.





Q: Cosa puoi dirci della trama? (ATTENZIONE SPOILER!)


CR: Bishop, un ammiraglio estremamente conosciuto della UEE - pensate a lui come a Maximus del Gladiatore - ha vinto una battaglia [coi nemici Vanduul] a caro prezzo personale: sua figlia che comandava una delle altre navi della flotta, la quale si è sacrificata per salvare la nave di Bishop.  Questa è al ragione per cui Bishop è ossessionato.

Inizierete col servizio militare per guadagnarvi la cittadinanza e punterete a diventare un pilota da combattimento. Mentre siete in addestramento, l'Ammiraglio Bishop e una task force della UEE entreranno nello spazio Vanduul e inizieranno a combattere con loro.  Non appena tu vieni assegnato alla missione, si viene a sapere che è stato perso il contatto con la task force.  Bishop è scomparso ed il resto del gioco tu proverai a trovarlo.

Andrai dietro le linee nemiche, provando a trovare dove sia Bishop e vedrai cose che sono accadute lungo la strada che ti darà l'idea di quanto successo.  Bishop ha perso il senno? Cosa è accaduto?  E' una sorta della IX Legio miscelata con il Cuore dell'Oscurità.

Così sarai dietro le linee nemiche e scoprirai che esiste un piano dei Vanduul per far fuori le difese della Terra e dovrai fermarli.

Alla fine di questo ci sarà un'ultima grande resistenza e tornerai allo spazio umano, ma Bishop è ancora indeitro, nel lato Vanduul dello spazio, una sorta di Comandante Cain sulla Pegasus in Battlestar Galactica Classica.  Tu tornerai indietro dalla guerra da eroe e come comandante e con molta probabilità Bishop sarà ancora là fuori a combattere dietro le linee nemiche.



[FINE SPOILER]

Q: In che direzione pensi che andranno i simulatori spaziali in futuro?

CR: Vorrei vederli andare nella direzione di Star Citizen perchè non sei soltanto bloccato nella tua nave.  Noi avremo un completo gioco FPS.  Potrai affrontare missioni extraveicolari su relitti alla deriva, vedere se c'è qualcosa da recuperare.  Forse ci sarà un artefatto alieno e [dovrai] trovare qualcuno che sappia cosa sia.  L'intera cosa è come un'avventura, un FPS ed un simulatore spaziale, tutto insieme.

Sarà come essere nel Millennum Falcon con uno dei tuoi amici nella torretta posteriore, mentre stai volando, e qualcun altro nella sala macchine, per far sì che i propulsori reggano.  Potrai farti una passeggiata dentro la tua nave pienamente dettagliata in ambienti in prima persona con una fedeltà incredibile.  Ogni nave sarà completamente modellata e completamente funzionale.  La cosa più grande sarà avere equipaggi da dozzine, se non centinaia, di persone.

C'è un nuovo Elite ora (elite dangerous) e parte della roadmap del futuro di Elite vi sta permettendo non solo di essere in una cockpit, ma anche di fare due passi intorno alla nave nelle stazioni spaziali.  Penso che sia qualcosa che piacerà a molte persone.



Q: Star Citizen ha avuto una campagna di raccolta fondi (crowdfunding) di grande successo. Quanto avete guadagnato?


CR: 74.8 milioni di dollari (al 18 marzo 2015, data dell'intervista, oggi, 21/04/2015, siamo a 79.3 - ndr)

Q: Pensavate che avreste guadagnato tanto con la vostra campagna?


CR: No.  Assolutamente.  Abbiamo iniziato la raccolta fondi ed un aspetto di questo è stato provare l'esistenza della domanda per questo stile di gioco.  Ho deciso di incrementare da 2 a 4 milioni per aiutare a far avvicinare investitori privati e decidere una valutazione sul progetto.  Abbiamo fatto molto meglio di quanto previsto nella campagna iniziale.  Così abbiamo chiuso senza mai attingere ad investimenti privati.

Visto che abbiamo raccolto maggiori fondi, l'obiettivo del progetto è diventato più corposo, così possiamo costruire un gioco più grande ed ambizioso.  I piani originali erano di costruire una versione ridotta di ciò che stiamo realizzando ed una volta che fosse stata in fase alpha, l'avremmo venduta come accesso alla alpha, un po' come per Minecraft; non era terminato, ma Notch ha permesso che la gente desse 80$, 90$ per prendere Minecraft e ha proceduto con gli aggiornamenti.  Questi erano i piani iniziali: far uscire qualcosa, continuare il lavoro su di essa, renderla la cosa che volevo che diventasse [col tempo]; ma abbiamo fatto così bene così alla svelta che abbiamo potuto a) non appoggiarci ad investitori e b) accelerare i piani di realizzazione sia in termini di grandezza del progetto che permettendo una piena implementazione delle caratteristiche non appena possibile.

Q: Quando i giocatori potranno giocare?

CR: Siamo finanziati dalla gente, così al momento condividiamo le componenti del gioco che stiamo construendo con la gente stessa.  Proprio adesso le persone possono giocare ad Arena Commander, che è una sezione del gioco di dogfight nello spazio, strutturata come una simulazione all'interno del nostro universo [via SimPod].  Stiamo per far uscire la sezione di combattimento in prima persona (Star Marine) oltre la sezione di combattimento dogfight il mese prossimo e quindi procediamo ad aggiungere tutti questi moduli.

Il primo episodio della storia del single-player sarà disponibile alla fine di quest'anno.  Vorrei dire che la release commerciale definitiva probabilmente avverrà per fine 2016, ma potrete sperimentare molto di quello che faremo nel gioco già alla fine di quest'anno.

Proprio adesso, le persone stanno giocando a sezioni del gioco e, in questo modo, ciò che potete giocare per molti versi è abbastanza buono, almeno quanto le altre space sim e poichè il nostro gioco è molto più che questo, lo stiamo consegnando in moduli.  Chiunque venga da ora e sostenga il progetto, inizierà a giocare con le prime versioni e vedrà crescere il gioco fino a quando non sarà completamente finito e consegnato.

Ci stiamo divertendo molto a realizzare Star Citizen. E' un modo davvero differente di realizzare un gioco: una formato aperto e collaborativo.  Se potete avere la possibilità di fornire dei feedback che potranno realmente influenzare il gioco, allora è una cosa divertente essere coinvolti nello sviluppo, anche se questo significa attendere fino a quando non avremo finito.  Quando finiremo, l'opportunità di fornire feedback [che abbiamo peso nello sviluppo] diminuirà.  Ora la gente può giocare ed aiutare a modellare il gioco per come sarà la sua versione finale.

www.youtu.be/lJJ9TcGxhNY


Traduttore: Sceiren


"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren