Autore Topic: [Speciale] Gamescom 2016  (Letto 1174 volte)

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  • GM Rising Dradis Echoes
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    • Mai dire di no al panda!
[Speciale] Gamescom 2016
« il: Agosto 22, 2016, 10:03:54 am »

Chris si svegliò di buon mattino quel giorno. Certo, mattino o sera, poco cambiava nello spazio, salvo l'ora lampeggiante sul suo mobiGlas, ma nonostante questo il ricordo di come l'alba venisse vista sulla terra lo inebriava, anche così lontano, anche se l'unica cosa che gli ricordava il suo sole era la luce della non troppo lontana della stella, luce che lo raggiungeva attraverso quel davvero troppo piccolo oblo della stanza assegnatagli fin dal suo arrivo a Port Olisar.
Dopo essersi stiracchiato, si guardò allo specchio, quindi, mandata giù la solita sbobba che nello spazio chiamavano colazione, indossò la tuta per le missioni in esterna. Aveva una missione da compiere.
Un'ultima occhiata al mobiGlas per ripassare i suoi incarichi, quindi lasciò la sua cabina e scese le scale dirigendosi verso le piattaforme di lancio dove, lo sapeva, Ben lo aspettava a bordo della loro Freelancer "Joker", probabilmente già con i propulsori caldi e pronti al decollo.
Raggiunta la piattaforman. 4 non perse tempo: con un cenno della mano salutò il pilota, quindi si avvicinò al portellone sul retro della nave che li avrebbe portati al punto d'incontro e salì dalla stiva, prese posto accanto all'amico e, data un'occhiata alla strumentazione olografica, si rilassò osservando gli anelli gravitazioni di Port Olisar, mentre Ben, come al solito dopo il decollo in verticale, li sfiorava prima di prendere velocità.
- Dormito bene? - gli chiese.  Aveva la voce roca.
- Io si, ma immagino che tu abbia passato più tempo al bar che in cabina... - rispose attivando il navicomputer e giocherellando con l'ologramma del sistema Stanton, prima di individuare la prossima destinazione.
- Come lo sai? Non dirmi che la puzza l'alcool passa la tuta?! - rispose incredulo il pilota, facendo finta di annusarsi il polso.
- Se così fosse credo che raggiungerei Delamar in EVA piuttosto..., poi dopo aver impostato la rotta aggiunse, Rotta ok, quando vuoi. -
- Si la vedo.  Velocità Quantica in 3, 2, 1... -
Le stelle, Port Olisar, Crusader e ogni nave che atterrava e devollava dallo spazioporto poco distante schizzarono lenteralmente alle loro spalle, mentre la velocità della Freelancer cresceva rapidamente.  Tutti corpi celesti che li separavano dall'arrivo si allungavano in scie luminose che occupavano l'intero campo visuale, fino a quando, sempre più vicino, un enorme corpo astrale dalle tinte marroni li raggiunse.  Nonostante tutti i viaggi che aveva fatto e tutti i salti a velocità quantica effettuati, quel momento gli dava sempre un pizzico di ansia: che sarebbe successo se la nave non fosse uscita dalla velocità quantica prima che il pianeta li raggiungesse? Una paura infantile, senza dubbio, ma come tutte le paure, irrazionale e non controllabile.
Come sempre, naturalmente, nulla di tutto questo accadde e il pianeta Delamar apparve in tutto il suo splendore, illuminato dalla luce della sua stella, ma abbastanza lontano per non rappresentare un problema.
- Ci siamo. Sinceramente questa volta non te lo chiederò neppure di andare al posto tuo. Dove hai detto che incontrerai il nostro contatto? -
Chris lanciò un'occhiataccia all'amico prima di rispondere
- Se fossimo su Microtech o su Gaia scommetto che mi avresti sedato, pur di scendere al posto mio... opportunista che non sei altro... -
- Lo ammetto. Allora, dove andiamo? Non ricordo più il punto di atterraggio sai... ieri sera io... -
- Sì immagino, non hai avuto "tempo" di guardare il registro di missione.  Comunque dobbiamo scendere su Levsky.  Ho appuntamento con Miles Eckhart al bar della base. Ci mancava solo che ci mandassero a GrimEx.  La prossima volta giuro che... -
- ...giuro che ti manderò da solo. Già sentita.  Molto bene.  Eccola là.  Rotta impostata. Salto in 3, 2, 1. -
- Come salto?! -
La Freelancer "Joker" scomparve in un lampo e raggiunse l'arbita di Delamar in un manciata di secondi.  Ben adorava usare la velocità quantica anche quando avrebbe tranquillamente potuto viaggare a velocità sub-quantica.
La Joker, tornata a velocità di crociera, si inclinò verso la superficie: l'impatto con l'atmosfera del pianeta impattò con gli scudi che proteggevano la nave, incendiandosi e circondadola in una letale sacca incandescente, infine, scesi finalmente di quota, l'attrito di minuì così come la velocità di discesa e la superficie rocciosa di Delamar si sostituì alle lingue infuocate della sua atmosfera.
- Ci siamo. Sarà meglio che comincia a prepararti. - disse con tono serio e professionale. Il tempo dei giochi era finito.
- Vado di là.  Controllo l'equipaggiamento mentre richiedi accesso alla base. Una volta sceso, prendi quota, ma non allontanarti troppo: non si sa mai. Potrei dover uscire di lì di fretta. Questa gente è volubile, lo sai. -
Ben annuì, quindi ricevuto il permesso di attracco da un addetto alle comunicazioni fin troppo gioviale, salutò l'amico con un cenno della mano.
- Non ti perderò di vista. Tranquillo. -
Levsky era tutt'altro che accogliente: non lo era stata ai tempi d'oro della colonizzazione, non era di certo dopo centinaia di anni da allora.  Chris sfiorò la pistola assicurata alla gamba: non era ammesso l'uso delle armi nella base, ma a differenza di Port Olisar, nessuno ti chiedeva di depositarle o ti arrestava se le portavi in giro anche in bella vista.
Il pilota si guardò intorno con circospezione, evitò un tubo di retrigerante abbandonato da settimane in mezzo al passo e tra le occhiatacce di un paio di loschi individui raggiunse l'ascensore che lo avrebbe portato ai livelli superiori.  Selezionato il piano desiderato, lanciò un'occhiata all'esterno, oltre la grande vetrata che occupava gran parte della parete e si rassicurò quel tanto che bastò per fargli lasciare la presa sulla pistola: la Joker lo seguiva passo passo, volando in verticale e salendo di quota mano a mano che l'ascensore superava i vari piani.  Bene: se non altro avrebbe avuto un posto in prima file per lo spettacolo, se le cose si fossero complicate.
Lasciatasi l'ascensore alle spalle, evitando di incrociare lo sguardo di un mercenario sgraziatamente buttato su di una sedia con diversi boccali di birra di fronte, raggiunse il suo contatto, in un tavolino più defilato.
Miles si guardava intorno continuamente, così lo vide arrivare e con un cenno del capo, senza troppi convenevoli, lo invitò a sedersi.
- Bentrovato. Hai fatto presto.  Molto bene, il tempo e poco.  Come dicevo ho un lavoro per te.

* * *

- Allora? Tutto bene? -
- Per ora sì, ma le cose temo cambieranno presto.  Il lavoro è buono, davvero buono.. -
- Troppo buono scommetto. Avremo compagnia non è così? -
Chris si allacciò la cintura di sicurezza ed annuendo impostò le coordinate per il salto nel navicomputer.
- Sì, con molta probabilità fuorilegge. -
- E'mai stato un problem? -
- Non per te... visto che tu rimani a bordo di solito. -
- Lo dico sempre io: assumiamo un copilota, ma tu vuoi risparmiare! -
- Molto giusto.  Dai, togliamoci il dente. -
- 3-2-1. - e la Joker lasciò l'orbita di Delamar.

* * *

Tra le ombre proiettate dagli asterodi in continuo mutamento, entrambi i piloti individuarono immediatamente la loro meta, senza bisogno che il computer la indicasse con la solita grafica sul cristallo della sala di pilotaggio: una gigantesta starfarer o, meglio, quello che ne restava, in un continuo di scintille e piccole esplosioni, pigramente andava alla deriva.  Parte dei propulsori posteriodi erano letteralmente divelti e seguivano il corpo principale del relitto nel suo ultimo viaggio. 
- Avviciamoci da dietro, vedi quella sezione? Tra la pancia della nave e i propulsori? Ecco lì! -
La Joker, procedendo quasi a passo d'uomo, illuminò lo scafo del gigante dei cieli e, quando raggiunse la posizione indicata, mise bene in evidenza un corridoio che portava verso l'interno, verso la metà anteriore della nave.
- Va bene, fermati qui.  Entrerò da quel corridoio.  Occhi aperti: potresti avere compagnia qui fuori almeno quanto io lì dentro. -
- Appunto, fa in fretta. Non mi sento a mio agio senza un artigliere. -
Chris lasciò la sua postazione e raggiunse la stiva.  Imbracciò il suo fucile d'assalto, si assicurò di avere munizioni a sufficienza, quindi, data un'occhiata all'ossigero, dette il segnale.  Il portellone posteriore della Freelancer si aprì e Chris, con uno slancio, si gettò nel vuoto, attivando i razzi di manovra della sua tuta.
Sentiva solo il suo respiro nel casco.  Il cuore gli batteva nel petto: aveva un brutto presentimento.
Raggiunto il corridoio, si trovò esattamente lo spettacolo che immaginava: assieme a utensili, tazze, fogli di carta che pigramente ondeggiavano a gravità zero, anche i corpi congelati dell'equipaggio della nave fluttuavano in quello che restava della starfarer.
Scansò un cadavere che si trovò improvvisamente di fronte e salì al piano superiore, verso gli alloggi del capitano.  Era quella la sua destinazione.  A parte i corpi congelati degli sfortunati membri dell'equipaggio, fino a quel momento nessun incontro spiacevole.
Raggiunta la sua destinazione, controllò che la consolle di comando fosse ancora alimentata. Fortunatamente lo era: la MISC faceva le cose per bene, senza dubbio.
Entrò nel sistema ed avviò il download dei dati in esso contenuti.  Le luci di emergenza tingevano di un rosso lampeggiante anche quella stanza.  Non era un novellino, ma cominciava ad averne abbastanza. 
Il display indicò 100% dei dati trasferiti nel mobiGlas.  Molto bene. Avrebbe potuto andarsene... tuttavia il suo contatto aveva parlato anche di un carico, oltre che dei dati che gli occorrevano e quel carico non gli interessava.  Chris si guardò intorno: la nave era morta, l'equipaggio altrettanto e non aveva avuto sentore di presenze ostili a bordo fino a quel momento. 
- Ben, mi ricevi? -
- Forte e chiaro, bello. Allora ce ne andiamo? -
- Ascolta, dammi una panoramica dell'area intorno alla nave, estendi il raggio dei sensori e assicurati che siamo soli. -
- Ricevuto. -
La Freelancer si allontò dal relitto e avviò la scansione, quindi, non avendo trovato altro che detriti, tornò in posizione.
- Non rilevo nulla, ma sai bene che non vuol dire che non ci sia nulla là fuori. -
- Sì lo so, va bene, ascolta: controllo la stiva e poi torno a bordo.  Occhi aperti, va bene? -
- Roger. -
Chris, imbracciato il suo fucile d'assalto, lasciò la cabina del comandante e iniziò a scendere verso i livelli inferiori della nave.  La torcia elettrica posta in linea con l'arma illuminava solo piccole porzioni di corridoio alla volta: si sentiva schiacciato in quel relitto anche perchè, nonostante tutto gli dicesse il contrario, qualcosa gli suggeriva di stare in guardia. Non si sentiva solo e di certo non erano i cadaveri che continuava ad incontrare ad impensierirlo.
Scese ancora qualche gradino, quindi si trovò faccia a faccia con una cassa che, ruotando su sè stessa, ostruiva il passaggio.
Con la punta dell'arma spostò lo scatolone e piegandosi lo lasciò passare.  E fu la sua salvezza: una raffica di colpi si sfiorò il casco, mandando in frantumi uno schermo alla sua sinistra.
- Cosa è stato! - gli gridò nelle orecchie Ben, ma aveva altro a cui pensare, non aveva tempo di spiegargli quello che neppure lui sapeva.
Si appiattì contro la parete e puntò alla cieca l'arma in direzione del corridoio e fece fuoco, quindi entrò sparando, ma il suo bersaglio era già morto, evidentemente raggiuno alla testa da un colpo fortunato. Il proiettile aveva persorato il casco ed ora il malvivente fluttuava pigramente come tutti gli altri cadaveri incontrati.
- Chris, insomma, stai bene? rispondi! -
- Sì, sì, sto bene.  Un pirata, senza dubbio venuto qui per saccheggiare il relitto... e dubito sia venuto qui da solo. Fai attenzione là fuori. -
- Contaci. - rispose.
Si avvicinò alla stiva quando venne raggiunto da una raffica di pallettoni.  Il suo scudo protettivo attutì il colpo, ma il rinculo lo scagliò indietro.  Sfruttando la spinta dei proiettili e la gravità zero, Chris si lasciò andare per guadagnare distanza dal nuovo assalitore e mentre si allontanava, sparò col suo mitragliatore.  Il pirata che lo aveva attaccato, però, a differenza del precedente, si parò di fronte a lui senza timore e quando i primi colpi lo raggiunsero, invece di arretrare, avanzò in una pioggia di scintille, prima di puntare nuovamente l'arma.
- Porca miseria..., imprecò Chris, ha un armatura pesante! - attivò i razzi di manovra ed urtando contro ciò che restava di una consolle di comando, si tiondò in una piccola stanza, evitando per un soffio una nuova scarica di pallettoni.
Doveva centrarlo alla testa e più di una volta: con l'arma che aveva non poteva fare di più.  Inspirò, quindi trattenne l'aria e quando il pirata fece fuoco, lui si lasciò in un tuffo a gravità zero raggiungendolo con l'arma spianata ed in linea con il suo casco e fece fuoco.   Il casco venne crivellato dai colpi del fucile mitragliatore di Chris che, raggunto il pirata ormai cadavere, lo urtò scagliadolo nel corridoio dal quale era venuto.
- Amico, spero abbia finito, rilevo qualcosa qui. - la voce era stranamente distorta.  Interferenze non casuali. 
- Sono alla stiva.- disse guardandosi intorno.  Praticamente tutta la merce era stata risucchiata fuori nello spazio e quanto restava non valeva il rischio, poi si soffermò su uno scatolone miracolosamente rimasto intatto.
- Forse ho trovato qualcosa. Ok, è aperto il boccaporto posteriore? Inizio a tornare. -
- Fatto... oh no: contatto! Muoviti a tornare: una cutlass! -
Chris fece fuoco sul lucchetto della cassa, facendolo saltare, l'aprì.  Dentro al casco, si passò la lungua sulle labbra improvvisamente secche.
- Non ci credo! - sussurrò saltando in sella alla moto spaziale drake gialla modello Dragonfly. 
- Perfetto, ha il pieno. - attivati i sistemi, lo scudo protettivo lo circondò, quindi superato l'imballo, si lanciò fuori dal relitto entrando nella Freelancer, un attimo prima che colpi di ripetitore laser raggiungessero i suoi scudi.  Una bolla azzurra circondò la nave, prima che, chiuso il boccaporto, prendesse distanza dal relitto e passasse a velocità d'attacco.
Senza perdere tempo, Chris corse alla torretta posteriore, prese posto sulla poltrona e attese che i sistemi si avviassero, quindi iniziò a far fuoco.
- Ok togliamici di torno! -
- Aspetta!, lo interruppe l'artigliere: stava ricevendo una trasmissione sul mobiGlas, Non torniamo a Delamar, ma alla sua luna, ecco le coordinate: pare che il nostro contatto abbia dovuto andarsene di corsa da Levsky. Ci aspetta sulla superficie, presso un insediamento più sicuro per lui. -
- Lo sarà anche per noi? Sicuro intendo?! -
- Staremo attenti. -

* * *

La luna di Delamar si stagliava di fronte alla piccola freelancer in tutto il suo splendore. Crateri e gole color neve si alternavano a crepacci in ombra scuri come lo spazio profondo.  La Joker ridusse la velocità, quindi individuò l'avamposto e iniziò le procedure di atterraggio.
- Non mi fido molto di questo posto: lontano dalla milizia di Delamar e praticamente nel nulla. Sembra quasi abbandonato... - disse il pilota fissando l'amico che annuiva alla sua osservazione.
- Ascolta, vira verso quell'altopiano.  Scenderò con la dragonfly e mi avvicinerò da quella parte., e indicò una gola che sfociava nella spanata di fronte la base, Tu prendi quota e coprimi dall'alto qualora avessi bisogno di supporto aereo.  In questo modo la nave sarà fuori da un eventuale fuoco antiaereo ed allo stesso tempo potrai intervenire se le cose si mettero al peggio. -
Ben annuì, quindi indirizzò la nave come richiesto, mentre Chris, abbassato il portellone posteriore della nave e montato in sella alla piccola biposto della drake.   Infine, ormai prossimo al suolo lunare, si lanciò giù dalla nave, puntando al luogo d'incontro.

* * *

Gli scanner erano disturbati: interferenze di vario tipo, forse causate dai venti solari o forse dalla struttura che stavano raggiungendo. Avrebbe dovuto affidarsi solo a quanto vedeva.  Sfrecciando col suo bolide, Chris superò la piccola gola.   Tutto taceva, poi qualcosa si mosse in prossimità della base della struttura.  Un mezzo terrestre, un rover di un qualche tipo, un Ursa ad occhio e croce.  Due colpi di ripetitore laser lo sfiorarono, impattando sul terreno alla sua destra.  Due dragonfly erano sbucate dal nulla.
- Lo sapevo! - rinchiò.
Piegò sulla destra e guadagnò velocità prima di aprire il fuoco sul mezzo sempre più vicino.  I suoi colpi, però, erano troppo deboli per intaccare scudi e corazza del rover che, guadagnando terreno, continuò ad aprire il fuoco.
- Una trappola! -
Una nube di polvere si alzò di fronte la dragonfly gialla di Chris.  Sapeva chi fosse, così rallentò permettendo alla Freelancer di frapporsi tra lui e l'Ursa, quindi si appiattì su manubrio quando Ben fece fuoco. I colpi dei potenti ripetitori laser della nave fecero saltare per aria il mezzo terrestre, scaraventandolo contro le pareti della base.  Subito dopo si alzò di qualche metro rutoando sul proprio asse ed inquadrando le dragonfly nere.  I due assalitori si divisero: il primo piego sulla destra, il secondo schizzò sotto la nave, puntando all'avamposto.  Chris partì all'inseguimento mentre la Joker disintegrò la dragonfly più lontana.
I due si inseguivano ad alta velocità: aveva poco tempo prima che il pirata raggiungesse la base e trovasse in essa rifugio.  Così spinse i propulsori al massimo, mentre sparava con i suoi ripetitori.  I colpi di laser raggiunsero la coda del mezzo facendolo esplodere.  Il pirata, tuttavia, riuscì a sganciarsi prima che fosse troppo tardi e, grazia ai razzi di manovra della sua tuta, prese quota impedendo a Chris di metterlo nel mirino.
Non era necessario: conveniva invece tagliare la corpa prima che arrivassero i rinforzi.
Tornato a bordo della Joker e chiuso il portalle sue spalle, dopo aver ripreso la sua postazione nella torretta posteriore nave, si rilassò mentre la luna di Delamar si allontanava sempre più rapidamente, fino a scomparire in un guizzo quando Ben spinse la nave a velocità quantica.
Si tornava a casa.


1. - Introduzione

Il 19 agosto 2016 è un giorno memorabile per noi che, da anni, seguiamo ogni notizia, ogni progresso e, ahimè, ogni ritardo di Chris e compagni.  La realizzazione di questo ambizioso progetto talvolta è stata davvero estenuante, con lunghi periodi di buio nel quale dubbi sul lavoro svolto dalla Cloud Imperium con le nostre donazioni ci hanno reso difficile anche solo scaricare l'ennesima, enorme patch.  Il 19 agosto, però, tutto questo è stato spazzato via come mai in questi anni era accaduto.  Normalmente, ad ogni gamescom e citizencom l'entusiasmo viene rinvigorito così come la fiducia nel progetto, ma sempre in un'ottica di speranza per la realizzazione di qualcosa di cui si intravedono le potenzialità, ma che, in definitiva, si riduceva essenzialmente a splendide navi, una modalità di combattimento (spesso buggata e ingiocabile denominata, come sapete, Arena Commander), un mini universo persistente molto ma molto mini.  Insomma: un assaggio di quanto sarà, ma solo un assaggio di cui, in molti, si sono presto o tardi stancati.   Che ne è stato dei pianeti? Dei sistemi stellari? Dei combattimenti? Quando avremmo visto qualcosa di più tangibile? Domande che fino a qualche giorno fa non portavano ad altro che a risentimento verso quei ritardi, spesso davvero ingiustificabili (vedi star marine) che avvelenavano anche il più fedele dei sostenitori del progetto.  Finalmente questo è cambiato: con la presentazione in puro gameplay in diretta della 3.0, finalmente abbiamo visto Star Citizen.  Lo abbiamo visto a livello embrionale, certo, ma senza alcun dubbio la presentazione di Chris Roberts questa volta ha davvero galvanizzato anche i più scettici.  Il racconto breve con cui si apre questo articolo descrive, seppure in modo romanzato, quando offrirà la patch alpha 3.0! Tutto è tratto dalla presentazione live di venerdì 19, aprendo a possibilità ed un relismo mai visti prima in un titolo finale. 

2 - Imminenti arrivi e prossimo futuro: Alpha 2.5 e 2.6

Dopo i soliti ringraziamenti di Sandi, Chris è salito sul palco ed ha inziato subito a parlare della prossima patch, attualmente in PTU, l'Alpha 2.5.
La 2.5 introdurrà una seconda stazione orbitale dove svegliarci nel mini PU: Grim Hex, la casa per tutti coloro che preferiscono stare fuori dalla legge o che, comunque, che desodereranno iniziare a sperimentare la vita da pirata.   



Oltre a questo nuovo spazioporto, diventeranno flight ready due nuove navi: la MISC Reliant Kore, la starter ship della MISC, e il mezzo di supporto per le navi madre Argo.

Reliant


Argo


Sul fronte tecnico, la 2.5 rivoluzionerà completamente il sistema di illuminazione degli ambienti in interna ed esterna, introdurrà migliorie grafiche e di bug fix, nonchè il nuovo sistema di atterraggio che sfrutterà la nuova tecnologia di realtà aumentata. 


Questo sistema permettera di optare tra tre diverse tipologie di atterraggio: automatico, semiautomatico e manuale.  Si potrà scegliere tra queste tre possibilità in base al punto di atterraggio desiderato.  La realtà aumentata permetterà inoltre una più chiara individuazione delle piattaforme libere, colorandole di blu se disponibili ovvero rosso se occupata.  Questa scelta si renderà estremamente utile per atterraggi presso stazioni orbitali molto trafficate così come sulle navi madre, una volta implementate.


Di Star Marine si è parlato (male) molto negli ultimi mesi, anni oramai: presentato ufficialmente al PAX Australia nel lontano 2014, ha subito numerosi rinvii fino ad un no ben definito restyling.  Senza entrare nel merito della scelta (a mio avviso non ottimale) del non ammettere candidamente quello che è chiaro praticamente a tutti (e che, cioè, il lavoro della Illfonic, società che ha collaborato con la Cloud Imperium di Roberts proprio al modulo FPS, non è stato lontanamente all'altezza delle aspettative e che, in buona sostanza, dello Star Marine iniziale è rimasto il nome, il logo e forse poco altro...), generando essenzialmente delusione nel migliore dei casi, finalmente il momento del tanto famigerato modulo FPS è giunto!

Star Marine si aggiungerà alla modalità Arena Commander e permetterà una serie di modalità di combattimento sia a gravità che in assenza di essa.  I combattimenti si svolgeranno in una nuova arena (ai tempi denominata Gold Horizon) in cui si potrà competere singolarmente o a squadre.  L'FPS di Star Citizen sarà molto tattico, prevedendo un sistema di copertura (cover system) più alla Arma che non alla Call of Duty.
Con l'arrivo di Star Marine avremo nuovi personaggi, una rivisitazione completa delle armi FPS, il perfezionamento del sistema di volo a gravità zero, oggi sperimentabile nell'Universo Persistente e (pare) anche i primi personaggi giocabili femminili.


Finalmente anche la cara vecchia Arena Commander sarà presa in considerazione. Con la 2.6 arriveranno due nuove modalità di volo: una corsa a slalom tra gli asteroidi intorno a Grim Hex e una nuova arena Deathmatch.  Sul fronte tecnico, il sistema di volo subirà una rivisitazione e miglioramento, così come il sistema delle viste esterne al fine di poter scattare screenshot ancora più accattivanti, nonchè girare video sempre più spettacolari. 


Infine altre due navi entreranno in AC flight ready: una nuova variante della Vanguard per il trasporto delle truppe e la Drake Herald, nave specializzata nel commercio di informazioni e decriptaggio dati (nonchè furto dati).

3 - Gamescom Concept Sale: Anvil Terrapin

Chi ha seguito la campagna viral dei giorni precedenti il gamescom saprà che il sito RSI ha lanciato una campagna via twitter volta al decriptaggio della foto della prossima concept sale.  Si è inizialmente pensato all'ennesimo caccia vanduul, poi ha preso piede l'idea che si trattasse della Corvette Polaris (di cui si è visto una immagine in greybox di recente).  Si trattava, invece, di una nave molto più piccola di quest'ultima, una nave votata a esplorazione nonchè a missioni di ricerca e soccorso. 


Pesantemente corazzata, la Terrapin non nasce per abbattere il nemico, ma per esplorare e, in caso di incontri funesti, di resistere quanto necessario per scappare.  Con sensori estremamente potenziati, è la nave ideale per chi vorrà esplorare il vasto universo in compagnia di un amico.  Si colloca quindi come un gradino superiore alla 315P, dietro alle sue sorelle maggiori Constellation Aquila e Carrack.

4 - Tutti i pezzi per puzzle: Alpha 3.0

Quello che si sapeva era che con la 2.7 avremmo visto la prima interazione con i pianeti generati proceduralmente.  Roberts, però, ha sottolineato che la patch che doveva seguire idealmente Star Marine, era troppo rivoluzionaria in termini di gioco per mantenere la numerazione vecchia, visto che i pianeti sono solo una parte delle novità che saranno introdotto con la 3.0. 


Ma come saranno questi pianeti? La generazione procedurale dei pianeti, lo stretch goal per i 41 milioni, raggiunto il 1/04/2014, a differenza di No Man Sky o Elite, è di fatto una generazione parzialmente lasciata ad algoritmi. Infatti se è vero che sarà il programma a generare il grosso del pianeta, una volta completata al sua generazione, lo stesso tornerà in mano agli artisti 3D della Cloud Imperium che agiranno personalmente sul pianeta, caratterizzandolo, aggiungendo location uniche e dettagliatissime.  In buona sostanza, non ci troveremo due mondi uguali con due basi uguali, ma ogni mondo avrà le sue peculiarità, rispecquando le guide alla galassia usciti in questi anni.

Con la 3.0 avremo il primo sistema stellare completamente popolato, il sistema Stanton.  Questo significa che potremo esplorare tutti pianeti del sistema (ArcCorp, Hurston, Microtech, Crusader e Delamar, tutto correlato con decine di lune, campi di asteroidi, oltre quaranta stazioni orbitali e molto altro ancora. (Rimando alla nostra traduzione dell'articolo riguardante il sistema stanton).

Oltre a questo, la 3.0 introdurrà per la prima volta le professioni! Inizialmente saranno 5 e tutte legate all'economia.  Potremo scegliere tra il commerciare, pilotare trasporti, pirateria, intraprendere l'attività del mercenario ovvero di cacciatore di taglie.

Non è tutto però. La 3.0 rivoluzionerà numerosi aspetti tecnici, a partire dalla gestione degli oggetti, denominato Item 2.0. Mentre oggi è possibile semplicemente "usare" un oggetto portandolo dallo stato 1 allo stato 2 (aperto, chiuso; acceso, spento ecc), con la 2.0 si potrà agire su ogni oggetto, muoverlo, utilizzarlo in più stati.  Insomma non si useranno semplicemente gli oggetti, ma si interagirà con essi.   


Oltre al nuovo sistema degli oggetti (che è indispensabile per la gestione di tutta la componentistica a bordo delle navi, schede di memoria, avionica, riparazioni di singoli elementi ecc), la 3.0 introdurrà i PNG con un avanzato sistema di intelligenza artificiale grazie al quale ogni personaggio non giocante agirà/reagirà alle condizioni esterne quali il ciclo notte giorno, vicinanza di altri personaggi, eseguirà azioni simulative di vita quotidiana ecc.  Questo si accompagnerà al nuovo sistema di missioni grazie al quale le missioni saranno più complesse, varie e plausibili.  Uno degli elementi (se non l'elemento) più importanti che saranno introdotti è senza dubbio il nuovo net-code, vera sfida per Roberts e compagni.

5 - 3.0 gameplay


Dopo le parole... i fatti!  A differenza dei precedenti gamescom dove si è parlato molto e visto poco, qui è stato esattamente il contrario: 52 minuti di demo su 1h25m di presentazione!
Si torna all'inizio, al breve racconto con cui abbiamo aperto l'articolo perchè, è il caso di dirlo, sì, è tutto vero: spazzando via ogni scetticismo, la dimostrazione di forza che il video seguente ha dato è stata davvero notevole.  Mai come in questa occasione, Chris Roberts ha dimostrato che il lavoro svolto sta portando finalmente a qualcosa di concreto.
Cittadine e Cittadini, ecco a voi Star Citizen Alpha 3.0!

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Il nuovo sistema di missioni si interfaccia in modo estremamente più intuitivo e convincente col mobiGlas che ora, oltre al testo, mostra anche i filmati introduttivi alla missione da svolgere. 
Senza dubbio, però, la prima vera, grande sorpresa (no, non è il boccaporto laterale della freelancer che si apre! - ndr) è la nuova HUD della freelancer. Veramente essenziale è convincente, oltre che bella da vedere e perfettamente funzionante ed integrata.  La nuova HUD introduce anche la mappa stellare interattiva grazie alla quale si potranno selezionare le destinazoni in modo più organico e meno confusionario rispetto alla modalità attuale in cui tutti i punti di interessi sono visualizzabili contemporanemante sull'HUD in base alla propria visuale in un marasma caotico e poco fruibile. 


Il primo pianeta che si vede, Delamar, appare davvero impressionante fin dal primo approccio in atmosfera, ma soprattutto mano a mano che si scende, senza alcuna transizione, ma tutto in volo reale! I pianeti avranno un diametro massimo di 2000 metri e colpisce l'effetto della dissolvenza all'orizzonte almeno quanto quello dell'attrito della freelancer al suo ingresso in atmosfera.


La superficie di Delamar è davvero notevole e caratterizzata da numerosi insediamenti e strutture curatissime, come del resto curata è la stazione Lewsky, dettagliatissima come del resto, su questo non c'è che dire, ogni altra struttura vista fin qui.

I png visti nella stazione sono ancora ababstanza grezzi, seppure convincono come movimenti e attivbità, così come convince il PNG col quale interagiamo per la nostra missione.  Volto sicuramente molto curato ed espressivo, seppure ancora da ritoccare probabilmente.  Il sistema di risposta multipla non mi fa impazzire, ma è intuitivo e immediato nel suo utilizzo.


Elemento davvero straordinario e che colpisce, la fusione dell'aspetto di volo con l'aspetto tipico di MMO a terra.  Emozionante vedere la Freelancer col il pilota che segue l'avventuriero a vista, mentre quest'ultimo sale sull'ascensore.  E' notevole, se si pensa che niente è scriptato e tutto ciò che vediamo è dinamico e risultato di interzioni in tempo reale.


Lasciata Delamar e la base di Lewsky, raggiungiamo il cuore della missione: il relitto di una starfare.  Qui il colpo d'occhio è davvero impressionante così come l'atmosferma inquietante che l'entrare in EVA nel relitto trasmette. 
Il damage state della starfarer qui da il massimo di sè: parte del relitto fluttua dietro al corpo principale, corridoi aperti nel vuoto, insomma, davvero notevole.


L'atmosfera non migliora entrando: l'equipaggio non deve essersi salvato purtroppo... eccone uno, decisamente conservato bene, visto lo stato generale della nave ^^


Un'altro assaggio del sistema degli oggetti 2.0: lo schema della nave finalmente operativo che evidenzia tutta la componentistica danneggiata.

Il combattimento a gravità zero è estremamente convincente e ben fatto: davvero viene da pensare a cos'altro potremo trovare in relitti alla deriva nello spazio... i pirati immagino saranno l'ultimo dei nostri problemi.


Ed eccola la Dragonfly: a sorpresa viene presentata la moto spaziale della Drake.  la Dragonfly viene subito messa in moto e poi via, meglio tornare alla nostra nave.
Un altro colpo d'occhio al livello davvero straordinario di dettaglio della Starfarer danneggiata.


Infine si torna al suolo, su una luna di Delamar.  Ancora una volta il pianeta è molto convincente, specie considerando che si tratta della versione 1 dello stesso e non la versione che vedremo davvero nella 3.0 (che è, appunto, la versione 2 che sarà presentata al CitizenCom).


Infine la sorpresa davvero più grande: i combattimenti tra mezzi terrestri!  La presentazione del rover Ursa aveva fatto sperare che ci stessero lavorando, ma nessuno immaginava di averne un assaggio già al gamescom!



6 - Conclusioni

Senza dubbio, come ho detto, questa presentazione è stata davvero una panacea per la credibilità della Cloud Imperium e di Roberts.  La complessità di quanto visto, oltre al livello di realismo senza eguali nel panorama videoludico attuale, di fatto spazza via la concorrenza, soprattutto considerando che stiamo sempre parlando in una prealpha, non dimenticiamocelo.
Finalmente, dopo anni di sviluppo, Star Citizen inizia a prendere corpo.  Le navi, così dettagliate e studiate si innestano perfettamente in un universo altrettanto complesso e dettagliato per un prodotto complessivo veramentre straordinario.
La vera sfida, però, resta da un lato il netcode in sviluppo che ci si augura possa sostenere il volume spaventoso di dati trasmessi/ricevuti da server e client e, dall'altro, il combattimento tra navi flotte, vera gatta da pelare. 
Senza alcun dubbio, però, quanto mostrato ci rincuora e servirà come carica di entusiarmo fino al CitizenCon 2016 che, a questo punto non ci sono dubbi, ruoterà maggiormente su Squadron 42.

Ecco il video della conferenza integrale.

See you in the 'verse!

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« Ultima modifica: Agosto 24, 2016, 10:22:16 am da sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren