Autore Topic: [GUIDA] L'economia in Star Citizen  (Letto 1033 volte)

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[GUIDA] L'economia in Star Citizen
« il: Febbraio 02, 2014, 06:49:51 pm »
www.youtube.com/watch?v=r0qXEAqYIH8


Articolo pubblicato su RSI in data: 5 luglio 2013
Traduttore: SilentHunter

L’ECONOMIA DI STAR CITIZEN

Il periodo di campagna promozionale è quasi terminato, quindi tenetevi caro le vostre navi!
Per celebrare la fine della campagna abbiamo chiesto a Chris Roberts e Lead Designer Rob Irving di introdurci in uno degli aspetti più complessi e rivoluzionari Star Citizen: il sistema economico completamente simulato!


PUNTANDO IN ALTO

Tony ha umili origini e inizialmente conduceva una malconcia Aurora nei dintorni di Ellis, trasportando minerali su Pinecone (Pigna) per conto delle operazioni di estrazione del padre.
Il giorno più bello della sua vita è stato quello in cui ha potuto saltare a Kiel e acquistare un nuovo Freelancer fiammante dallo showroom Muschi.

Da quel giorno ha avuto modo di scoprire la sua vocazione per le principali rotte commerciali di navigazione e, raccogliendo i carichi più grandi e più importanti, si è fatto un nome nella Gilda dei Mercanti. Più lunga è la corsa, tanto meglio era per lui, perché in questo modo poteva contemporaneamente vedere l’universo e realizzarsi.

Nel giro di tre anni lui e un gruppo di amici si ritrovarono a gestire una flotta di due Starfarers , due Caterpillar (per i sistemi più pericolosi) e una Constellation (non proprio nuova) e ha realizzato contatti affidabili su 17 sistemi. Come se tutto ciò non bastasse, i sette amici fondarono la Anvil e Forge Mining Company e cominciarono a espandere le loro attività anche in ambito minerario.

Alla fine A&F ha acquistato una propria raffineria di minerale per portare il proprio minerale sul mercato a costi più contenuti. Tony già sogna di ampliare la filiera per produrre componenti per i maggiori produttori di armi con i propri minerali.
Le stelle sono il limite ...

L'ECONOMIA

Una delle domande più frequenti sul sistema di Star Citizen è l'economia di gioco. Oggi illustreremo brevemente questo sistema e il suo funzionamento volto a rendere il gioco più ricco più coinvolgente e più divertente.

Star Citizen è, fondamentalmente, un vasto mondo vivente che combina una simulazione estremamente dettagliata di combattimento spaziale con un altrettanto approfondito modello economico applicato a un impero stellare.

Questo articolo illustrerà il motore che mette in moto l'economia.

ATTENZIONE: come per tutte le precedenti informazioni di progettazione, anche in questo caso si tratta di un work in progress. Ciò vale soprattutto per l'economia che per sua natura è un sistema instabile e richiederà un’accurata calibratura, pertanto sistemi e dati sono soggetti a modifiche .

LA MACCHINA

Al fine di creare un'economia equamente stabile (Nota del traduttore: “a fairly stable economy” è un concetto strano da tradurre in italiano. Vogliono generare un sistema economico stabile ed equo per tutti), pur tuttavia in grado di essere influenzata dalle azioni del giocatore, l'economia in Star Citizen è costruito per rappresentare milioni di entità (giocatori o NPC) che cooperino per spostare risorse e prodotti finiti da un capo all'altro della galassia. Minatori e altri “raccoglitori” di risorse lavorano per estrarre risorse di base dalle fonti disponibili, i commercianti raccolgono tali merci per consegnarle in altri posti (ove c’è domanda), guardie armate proteggono i convogli dai pericoli (mentre i pirati tentano di fare l'opposto), le raffinerie trasformano le materie prime in prodotti lavorati, le fabbriche raccolgono i prodotti lavorati per costruire prodotti finiti sui mondi di tutto l'universo di Star Citizen. Tali beni non hanno un prezzo fisso arbitrario in funzione di ogni location. Al contrario stiamo creando un sistema organico che mantenga traccia di tutte le risorse disponibili, di quanto esse siano richieste, di dove siano richieste e quanto gli individui siano disposti a pagare per ottenerle.

Poiché la simulazione riflette ciò che una popolazione reale deve svolgere per portare avanti il proprio business, se un giocatore non è disponibile per trasportare il minerale da Ellis a Terra, la rotta sarà compiuta da un cargo trasportatore NPC. Qualora si rendesse necessaria una scorta e i giocatori non fossero disponibili per scortare il trasporto, la nave sarà scortata da piloti NPC. Anche i pirati potrebbero essere sia NPC, sia navi manovrate da giocatori.

Nel frattempo anche i punti di produzione, raffinazione e consumo di questi prodotti sono gestiti da personaggi non giocanti. Mentre i giocatori progrediscono nel gioco, potrebbero scegliere di acquistare alcune di queste strutture e di prenderne in consegna la supervisione giorno per giorno.

Gli affari vanno avanti e i giocatori potranno intervenire ovunque essi vorranno prenderne parte.

È TUTTA UNA QUESTIONE DI NODI

L'universo di Star Citizen è letteralmente costituito da migliaia di nodi che guidano l'economia. Un nodo è un'entità astratta che accetta uno o più tipi di merce in ingresso e genera uno o più tipi di merce in uscita. La maggior parte dei nodi sono entità "atomiche", nel senso che non possono essere ulteriormente suddivise. Quindi questi nodi atomici saranno combinati per comporre nodi più grandi che avranno un comportamento analogo ai nodi atomici – nel senso che richiedono determinati input e producono determinati output. Quando questi nodi operano insieme sono in grado di gestire alcune parti della loro attività in modo autonomo, mentre altri bisogni devono essere soddisfatti da enti esterni, come rotte commerciali NPC o missioni svolte da giocatori).

COME È COMPOSTO UN NODO

Ogni nodo è composto di più parti: Input, Storage, Capacità di Elaborazione, Output.

Input

Gli Input sono ciò che un nodo necessita per operare. Qualora fossero insufficienti, il nodo perderà produttività; prezzi e livello di produzione saranno modificati in funzione della carenza (Nota del traduttore: se calano gli input, diminuiranno gli output e aumenterà il prezzo di vendita dei prodotti finiti in proporzione all’aumento di valore che subiranno le materie prime, aumento generato dallo stato di penuria).

Storage (immagazzinamento)

Determinano la disponibilità massima di immagazzinamento per ciascun prodotto/bene (Nota del traduttore: contemporaneamente o in un dato istante all’interno di ciascun nodo). Se un nodo termina lo spazio per lo stoccaggio di un determinato prodotto, non richiederà ulteriori quantitativi di quel determinato prodotto fino quando i quantitativi non diminuiranno liberando spazio in magazzino. Al contrario, se un nodo è a corto di un particolare prodotto/bene desiderato, il nodo aumenterà i prezzi e pianificherà missioni (di rifornimento) aggiuntive nel tentativo di rimediare alla carenza.

Anche i beni prodotti dal nodo occupano spazio in magazzino fino a che non saranno venduti o trasportati altrove. Anche in questo caso, se in magazzino un bene prodotto risultasse in eccedenza, il nodo rallenterà la produzione e ridurrà i prezzi di quel prodotto fin quando la domanda non aumenterà sufficientemente. Al contrario, se dovessero esserci delle rotture di stock (carenza di beni finiti in magazzino), i prezzi aumenteranno fin quando non sarà possibile aumentare la produzione.

Al crescere di un nodo si può acquistare spazio aggiuntivo in magazzino, per espandere la capacità di immagazzinamento.

Capacità di elaborazione

La capacità di elaborazione di un nodo è determinata dal numero di lavoratori presenti, dal loro attuale grado di felicità, dalla qualità dei macchinari di produzione attualmente installati. Al crescere di un nodo sarà possibile aggiornare i macchinari esistenti o aggiungere ulteriore spazio/attrezzature al fine di aumentare la capacità produttiva.

Output

Quando un nodo ha le materie prime necessarie, produce beni in base alla propria capacità di produzione. I prodotti finiti saranno, in seguito, conservati in magazzino fino quando non saranno venduti/distribuiti. L'equazione per la produzione di un nodo sarà simile a questa:

Produzione per ciclo [ P ] = il numero di unità prodotte per "tick" dell'economia (Nota del traduttore: il tick è un’unità di misura del tempo non precisata al momento)
Morale degli Operai [ M ] = numero dei lavoratori / lavoratori richiesti * morale ( % )
Capacità Produttiva [ E ] = dimensione della struttura * (qualità delle attrezzature / max qualità teorica disponibile)
Coefficiente di disponibilità del Materiale [ MC ] = percentuale minima disponibile di tutte le unità di costruzione richieste

                                                                P = M * E * MC


Tipi di nodi

Mentre possono esistere molteplici varietà per ciascuna tipologia di nodo, esiste un numero limitato di tipologie generali di nodi. Ciascuna tipologia ha una particolare funzione e richiede diverse quantità degli stessi tipi di input per creare le categorie di beni in uscita. I tipi di nodo possono essere trovati nella Tabella 1.0 .

Anche le persone sono rappresentate tramite nodi di popolazione, affinché ogni altro nodo del gioco non abbia bisogno di monitorare i bisogni fondamentali dei suoi lavoratori in aggiunta ai beni materiali in entrata necessari alla produzione dei beni a cui è dedicato. In questo modo i nodi diversi da quelli per la popolazione dovranno verificare solo la presenza di un numero di lavoratori sufficiente alle loro necessità produttive. Quando un gruppo di coloni arriva su un pianeta ancora disabitato, per prima cosa sarà creato un nodo popolazione.

Ogni centro abitato sarà costituito, come minimo, da un singolo nodo popolazione, un nodo di intrattenimento e un nodo di atterraggio. Per avamposti e altre piccole colonie sarà costituito un nodo di materie prime, generalmente in prossimità della zona di atterraggio, probabilmente con un rivenditore per le forniture di base. Alcuni pianeti avranno solo un singolo gruppo di nodi, mentre altri avranno gruppi molto più grandi e in posizioni planetarie differenti.

Preso nel suo complesso un pianeta può anche essere visto come un unico macro-nodo, dal momento che ha un insieme di risorse di cui ha bisogno e un insieme di risorse disponibili per il commercio.

Se le persone sono felici e produttive, i nodi continueranno a crescere, consentendo la generazione di ulteriori nodi che sfrutteranno la manodopera supplementare. Quando una fiorente colonia ha bisogno di aumentare la sua produzione - sia per soddisfare le proprie esigenze, sia per far crescere il commercio - probabilmente un imprenditore deciderà che un appezzamento di terreno nelle vicinanze sarebbe perfetto per un nuovo casinò che mantenga felici quei lavoratori.



Vediamo tutto insieme in un esempio molto semplice:




Questo esempio potrebbe essere un singolo piccolo avamposto o una rete di diversi mondi o perfino sistemi .



« Ultima modifica: Febbraio 04, 2014, 10:25:31 pm da sceiren »

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Re:[GUIDA] L'economia in Star Citizen
« Risposta #1 il: Febbraio 03, 2014, 09:07:44 pm »
LA FILIERA

Il semplice esempio esposto prima è ben al di sotto della reale complessità della catena di produzione, come altrettanto è stato fatto nell'elenco dei nodi. Non basta trasportare un po’ di minerale in una navicella spaziale. Al contrario ci sono molti passaggi e molti attori coinvolti nella creazione di una singola Aurora.

Grandi quantità di risorse prime devono essere combinate nei materiali di base necessari per costruire il telaio della nave, la cabina di guida, l'elettronica, gli schermi HUD, i sedili (non dimenticate la pelle!) e altri blocchi. Nel frattempo altri produttori stanno costruendo i cannoni e i missili che saranno aggiunti una volta terminata la costruzione della nave.

La disponibilità di beni lavorati non è illimitata. Se vicine fabbriche di missili hanno improvvisamente una carenza di componenti necessari, le navi di scorta, che tornano da un intenso scontro a fuoco per rifornire, potrebbero trovare i prezzi dei missili molto alti - o scorte del tutto esaurite.

Per i prodotti più grandi e complessi la produzione può richiedere un tempo molto lungo. Se alla Aegis occorre un mese per produrre un Idris e si è verificato di recente una corsa alle corvette, potreste ritrovarvi ad attendere un po’ per prendere una nave nuova fiammante dai loro cantieri.



MANTENERE LE RISORSE LIQUIDE

Sistemi densamente popolati (per quanto riguarda i nodi) spesso hanno esigenze molto consistenti di risorse, oltre ad avere disponibilità di beni da esportare con una certa costanza. Sistemi in grado di soddisfare reciprocamente i propri bisogni possono istituire rotte commerciali regolari, che genereranno missioni di trasporto da intraprendere ad una frequenza regolare per consegnare le merci necessarie a un acquirente costante. Se le rotte si trovassero a passare attraverso le aree più pericolose, possono essere deviate su percorsi più lunghi o potrebbe essere richiesta una scorta per accompagnare le missioni.

In tal caso i giocatori che possiedono mezzi di trasporto di grandi dimensioni o che sono interessati al servizio di scorta possono intervenire per arruolarsi all’interno di queste missioni, a condizione che abbiano una buona fama presso le società o le organizzazioni in questione.

In qualsiasi nodo in cui non sono stati raggiunti livelli di produzione attesi la disponibilità di beni commerciali si ridurrà. Le rotte commerciali regolari saranno le ultime a soffrire la penuria.

I nodi dove gli acquirenti generano una domanda più bassa e i nodi più distanti dallo spazio protetto richiederanno risorse con minor frequenza e missioni di questo genere saranno affidate, generalmente, al migliore offerente, sebbene alcune relazioni potrebbero essere stabilite con operatori che svolgono corse frequenti per il cliente.

Per le emergenze (dove sono state interrotte le forniture o in conseguenza di un grande evento che ha causato un’improvvisa carenza di risorse) saranno allestite missioni con premi più alti sulla base di chi prima arriva, prima sarà servito. Missioni analoghe saranno generate quando in una località, che è in genere autosufficiente per quanto riguarda alcune risorse, sperimenta un cambiamento delle condizioni, come siccità , rivolte, o altri eventi che causano un cambiamento temporaneo nella capacità di quel territorio di provvedere ai propri bisogni primari .

Qualsiasi rotta scelgano i giocatori, ci sarà sempre posto per operatori e commercianti di qualsiasi tipo, per vivere un’avventura attraverso l’intero universo di Star Citizen.

TRASFORMARE IL VOSTRO NOME IN UN GIGANTE DELL’INDUSTRIA

Anche i giocatori che partono dalle più umili origini possono eventualmente fondare vasti imperi commerciali. Partendo con piccole corse-cargo a richiesta, i giocatori possono far crescere la loro ricchezza, acquistare navi più grandi, costruire la loro reputazione con le più grandi corporazioni, e stabilire le proprie rotte commerciali che attraversano la galassia.

I giocatori e le organizzazioni che accumulano abbastanza ricchezza possono prendere il controllo dei singoli nodi di produzione e iniziare a costruire un impero industriale. Gli imprenditori più aggressivi possono assumere intere sezioni di una catena di approvvigionamento e iniziare a produrre i propri beni per porli in vendita sul mercato - se riescono a mantenere le risorse liquide (Nota del traduttore: una risorsa è liquida fin tanto che può essere velocemente scambiata sul mercato). Ma attenzione - alcune grandi imprese non apprezzano la concorrenza!

Mentre stai sviluppando la tua miniera, raffineria o fabbrica, potresti essere interessato a qualcosa in più che alle sole materie prime di cui hai bisogno. Se il nodo di produzione rallenta perché non ha abbastanza lavoratori, o il loro morale è basso, è necessario contribuire a sostenere il nodo popolazione locale o assicurarsi che vi siano abbastanza nodi di intrattenimento per mantenere i vostri lavoratori felici e produttivi.

COSA C'È DENTRO PER ME?

L'economia di Star Citizen è sicuramente una grande impegno. Oltre a produrre una simulazione di combattimento spaziale massiva (con molti combattenti), stiamo anche costruendo una simulazione dell'universo economico in cui i personaggi vivono. Offriamo ai giocatori la possibilità di partecipare all'economia quel tanto che desiderano. Man mano che vengono scoperti nuovi mondi, nascono colonie e si sviluppano nuove città di frontiera, ogni tipo di giocatore può da qualche parte essere un anello della catena economica.

Fin tanto che il tuo personaggio guiderà l'economia, l'economia vi aiuterà a guidare la vostra esperienza di gioco.
« Ultima modifica: Febbraio 04, 2014, 10:26:00 pm da sceiren »

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