Autore Topic: Road to 3.0 - Item System 2.0  (Letto 979 volte)

Sceiren

  • GM Rising Dradis Echoes
  • Epico
  • ***
  • Post: 8031
  • Karma: -17
  • Chi sono dei due? :D
    • Mai dire di no al panda!
Road to 3.0 - Item System 2.0
« il: Marzo 28, 2017, 11:50:31 pm »
Road to Star Citizien Alpha 3.0

Senza alcun dubbio la patch 3.0 è forse la più importante patch di sempre per il progetto Star Citizen non solo per i contenuti che andrà a presentare, quanto piuttosto per il fatto che andrà di fatto a mettere insieme una serie di sistemi fondamentali e basilari per tutta l'intelaiatura del progetto intero.
La patch Alpha 3.0 prevederà infatti il sistema stanton completamente esplorabile, 5 pianeti con decine di lune complessive, campi di asteroidi, stazioni orbitali, decine di punti di interesse, snodi, punti di atterraggio, missioni a terra.
In buona sostanza per la prima volta avremo il polso della situazione, saggiando cosa sarà l’universo persistente, seppur su scala estremamente più ampia e con molte altre meccaniche non presenti in 3.0.

Con quello di oggi, inauguriamo una rubrica che esplorerà gli aspetti tecnici e di gameplay che confluiranno nella 3.0, in base alle informazioni in nostro possesso. 

Sistema procedurale dei pianeti, missioni a terra, sopravvivenza, clima
Intelligenza Artificiale, Sussunzione
Star Network 1.0
Item system 2.0 e grabby hands
Room System
Object Container System
Professioni e nuove navi
Megamap



Item System 2.0

Il primo sistema che vedrà la sua implementazione con la 3.0 è il sistema denominato Item system 2.0.
Questo sistema prevede la standardizzazione di tutte le caratteristiche che andranno a definire ogni oggetto presente in Star Citizen non semplicemente in termini di dimensioni e capacità di carico, ma anche e soprattutto di interazione tra loro. 
Se oggi un arma è diversa dalle altre nella sua interezza, domani avremo una serie di caratteristiche che, combinate tra loro, daranno vita alla nostra arma.
Cadenza di fuoco, aspetto, peso, resistenza, colore, mirino, tipologia di caricatore ecc. sono tutte caratteristiche generiche che si adatteranno alle varie armi. Così per costruire un fucile di precisione si differenzierà da un altro non solo per la marca, ma per le caratteristiche che avrà che potranno essere sostituite/modificate ecc. con facilità essendo, di fatto, veri e propri “oggetti” da innestare uno con l’altro.
A titolo puramente esemplificativo, il sistema creerà una modalità generica di interazione tra ogni oggetto con tutti quelli dell’ambiente circostante sulla base di modalità standard in termini appunto di dimensioni, peso, trasmissione dati ed energia, capacità di trasmettere/ricevere feedback in termini di consumo, calore generato, emissioni (infrarossi, elettromagnetiche) ecc. 

Questo sistema apre inoltre notevoli possibilità di personalizzazione del proprio equipaggiamento individuale (vedi star marine) così come della propria nave non solo in termini di armi, ma anche e soprattutto in termini di sistemi (avionica, sistemi di puntamento, di raffreddamento, scudi ecc dialogheranno tra loro e con la strumentazione di bordo e potranno, quindi, essere gestiti in volo per ottenere particolari configurazioni, volte al raggiungimento di obiettivi sempre diversi).
Gli oggetti dialogheranno letteralmente tra loro in una rete che trasporterà dati in senso stretto, calore, energia elettrica ecc, in un flusso biunivoco tra un oggetto e il suo controllore che, a sua volta, ricevuta l’informazione, potrà rielaborarla e fornire un feedback che potrà o meno incidere sul funzionamento dell’oggetto di partenza.



Un generatore fornirà energia a tutti i sistemi di una nave i quali, a loro volta, trasmetteranno al generatore quanta energia stanno consumando in quel dato momento. Contestualmente il generatore fornirà dei feedback alla consolle di comando sul suo funzionamento e sull’energia prodotta e consumata.  Dalla consolle di comando, secondo lo stesso principio, si potrà agire sul generatore, influenzandone il comportamento e, di conseguenza, agendo su ogni componente della nave per quanto riguarda l’energia. 

La cosa più interessante in termini di gameplay è che queste vere e proprie “tubazioni” attraverso le quali transitano informazioni hanno una collocazione fisica nelle nostre navi e nelle strutture, questo significa che potranno essere danneggiate, compromesse o interrotte, con effetti a catena sui sistemi interessati.  Sarà quindi necessario, magari, riparare in volo il quadro elettrico danneggiato durante uno scontro per ridare corrente ai sistemi di propulsione oppure dover sostituire una scheda dell’avionica bruciata e non riparabile ecc, il tutto per esigenze reali che si aggiornano dinamicamente in base alla circostanza e non legate a condizioni predefinite e scriptate.  Sarà ad esempio possibile creare derivazioni per far arrivare energia al sistema vitale, magari a scapito delle armi, aggirando dei danni che impediscono alla corrente di alimentare alcuni sistemi rispetto ad altri. Insomma le possibilità diventano davvero molteplici e, soprattutto, sarà fondamentale sapersi muovere a bordo della propria nave perchè quanto potrà accadere durante e dopo lo scontro potrebbe variare fortemente ed imprevedibilmente o, per essere più precisi, secondo schemi logici che sarà importante conoscere per poter far fronte ad ogni emergenza con inventiva ed efficacia.

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren