Autore Topic: Sistemi per navi multigiocatore  (Letto 2487 volte)

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Sistemi per navi multigiocatore
« il: Dicembre 06, 2014, 06:05:54 pm »
Salute a voi cittadini,

può lo spazio essere più divertente coi vostri amici? Noi pensiamo che lo sia e intendiamo provarlo. 
Nei giochi, la stoyline degli space sim tradizionali contrapponeva la galassia al giocatore.  Certo, il Colonnello Blair aveva alcuni wingman... ma quando arrivava il momento di prendere i Kilrathi, era sempre lui al posto di guida.  Ma ora torna a pensare al tuo film preferito o alla tua serie tv più amata: che sia l'equipaggio corretto e preciso della Enterpise che esplora nuovi strani mondi o le casinare "giubbe marroni" della Serenity che lottano per mantenere la nave fuori dalla legge, grandi storie nascono dall'interazione umana.  Falciare un'armata aliena da soli è molto divertente... ma immaginate di prendere il posto di Luke a bordo del Millennium Falcon nel respongere i Tie Fighter con le torrette mentre il vostro amico interpreta Chewie e prova a riparare l'iperguida.

Questo è esattamente cosa il team alla Foundry 42 sta cercando di replicare in Star Citizen! Per Squadron 42, Chris Roberts ci ha chiesto di consegnare un sistema che naturalmente incoraggi il gioco cooperativo e promuova il lavoro di squadra rispetto a forzare il giocatore su posizioni specifiche.  Come ogni aspetto di Star Citizen, avrà bisogno di essere coinvolgente, ed avrà bisogno di essere accattivante... e dovrà funzionare oltre il nostro specifico pezzo del puzzle.  I sistemi multiequipaggio che lanceremo in SQ42 faranno anche la loro apparizione in tutto il mondo di Star Citizen!

L'arrivo di questo sistema è stato un obiettivo maggiore per i nostri progettisti. Abbiamo puntato a molti punti particolari: le navi multigiocatore dovranno essere sia divertenti CHE avere un senso in Star Citizen.  Alcune posizioni sono semplici: volare su una nave è sempre stato divertente, gestire una torretta è grande... ma come faremo qualcosa di reale e importante e divertente che possa incoraggiare i giocatori a voler servire quali navigatori o ingegneri?

Dopo molte ricerche e analisi (e diamo a Cesare quel che è di Cesare: dopo aver visto molto Star Trek e i giochi di gruppo di Artemis Bridge) siamo eccitati nel condividere con voi il nostro progetto.
Come ogni post di design, queste informazioni rappresentano il nostro pensiero attuale, non necessariamente i dettagli definitivi. Stiamo iniziando ad implermentare questi sistemi per Squadron 42 Capitolo 1 e Arena Commander 2.0... e come ogni cosa anche nel gioco, saranno ottimizzati e migliorati una volta che li vedremo in azione e avremo i feedback dei giocatori reali.

Abbiamo messo questo post insieme per rispondere in buona parte alle domande  che i sostenitori hanno mosso circa la Carrack.  La specifica risposta alla domanda ricorrente è che sì, potrete gestire la Carrack da soli usando il sistema di controllo sotto descritto... ma quello che crediamo è che sarà estremamente più divertente per gli utenti di qualsiasi nave più grande andare in giro per la galassia con gli amici.

Panoramica

Quando abbiamo immaginato per la prima volta i concept delle stazioni per l'equipaggio nelle navi madre, abbiamo pensato che sarebbero potute essere adattate facilmente anche alle navi multigiocatore.  Comunque divenne presto evidente che le operazioni delle stazioni di comando disponibili per le navi madre potevano essere sviluppate anche per uno delle navi più piccole multigiocatore e così abbiamo diviso le navi in tre categorie.

Navi monoposto

Le navi come un Hornet o la 300i manterranno l'HUD da pilota singolo simile a quanto visto in Arena Commander adesso (notate che differenti produttori avranno differenti stili di HUD).  Questo sistema è costruito per aiutare il pilota ad effettuare rapidamente delle correzioni sul volo che sia perfetto per quando state combattendo o che stiate zigzagando attraverso un campo di asteroidi!  Comunque sulle navi più grandi potrete avere membri dell'equipaggio aggiuntivi che potranno fare correzioni e tarare i sistemi delle vostre navi con maggiore affidabilità.



Navi Madre

La navi madre come la Javelin richiederanno più giocatori (o PNG) per far andare i vari sistemi della nave, manovrare le torrette ed anche svolgere efficacemente ruoli quali il caricamento delle torpedo o riparare i relè di potenza.  Essendoci molte armi e componenti da gestire a bordo di una nave, le interfaccie delle stazioni avranno bisogno di essere più complesse e comuqnue richiederanno che ogni stazione dell'equipaggio sia dedicata ad una singola azione, almeno per le prime interazioni.

Navi multigiocatore
Comunque, con le navi multigiocatore come la Retaliator, la Freelancer o la Constellation, abbiamo avuto bisogno di avvicinarci al concept delle stazioni in modo un po' diverso.  Voi, i fan, avete espresso un interesse sia nel poter volare le vostre navi multigiocatore in solitario sia egualmente di avere la possibilità di invitare i vostri amici a gestire le varie stazioni di supporto della nave o le torrette.  Pertanto abbiamo deciso che potrete volare sia da soli, avendo l'accesso allo stesso sistema di gestione visto nell'HUD di una nave a pilota singolo. Comunque, qualora voleste invitare i vostri amici per farvi dare una mano nel gestire la navbe, potrete accedere a stazioni di gestione addizionali, che vi daranno un po' più di controllo sui vari sistemi della vostra nave.  In breve. le navi multigiocatore avranno bisogno di essere estremamente più flessibilio rispetto alle navi mono pilota o alle navi madre.

Stazioni dell'equipaggio

Le stazioni per l'equipaggio sono oggetti fisici con cui potrete interagire - una consolle su cui potrete anche sedervi o stare inpiedi per svolgere i vostri incarichi.  queste stazioni hanno uno singolo schermi fisso dove gestirete l'interfaccia utente o "l'azione", se evidenziata.  Tenere lo schermo a grandezza bloccata è importante e ci permette di usare la stessa UI su tutte le navi e le stazioni senza dover reinventarne il layout ogni volta.



Lo schermo stesso sarà simile all'holotable nell'hangar e le informazioni saranno mostrate ed aggiornate in tempo reale nel mondo del gioco permettendo ad altri di vedere le vostre performance.  Questo è buono per il capitano o il comandante che si assicurerà che non stiate giocando a Galaga e per voi che siete collegati alla stazione, come per coloro che potranno vedere ogni azione sul ponte senza necessariamente dover lasciare la vostra postazione.

Azioni

In Star Citizen i vari sistemi che installate sulle vostre navi guideranno le funzionalità della vostra stazione dell'equipaggio e le altre console.  Ogni stazione avrà accesso ad un numero di azioni pre-configurate - le interfacche che userete per gestire iv ari sistemi delle navi.  Non ogni stazione conterrà ogni azione.



Ogni interfaccia è collegata direttamente al componente installato e pertanto se monterete un generatore economico, la sua interfaccia sarà essenziale, comuqnue componenti di una qualità migliore saranno equipaggiati con una migliore interfaccia che vi permetterà di gestire l'energia ai vari sottosistemi con maggiore efficienza. Per esempio se installerete ung eneratore di scudi dovrete accedere alla interfaccia di configurazione degli scudi, ma se vi sentirete coraggiosi potrete lasciare il vostro hangar senza installare un generatore di scudi e l'interfaccia di configurazione di questi ultimi non sarà disponibile per nessuna delle stazioni della nave.

Elenco delle Azioni

Gestione degli scudi: Le azioni di gestione degli scudi da all'utente un controllo capillare degli scudi della nave e dei geneatori:
- rinforza porzioni di scudo che incrementano l'espansione potenziale massima di quella sezione e dando ad essa priorità di rigenerazione;
- Accelerazione della porzione di scudo che ha subito danni;
- Tarare il generatore per essere più efficace in una di queste tre aree: forza degli scudi; tasso di ricarica; tasso di recupero.

Operazioni Radar: Le azioni basilari delle operazioni radar vi permettono di identificarei bersagli, aiutando il lavoro del pilota.  Questa azione sarà estesa per includere l'abilità di mandare comandi ad altri menbri della flotta:
- Identificare bersagli in modo che il pilota non debba farlo;
- Concetrare lo spettro del radar per trovare bersagli potenzialmente nascosti;
- Marcare bersagli danneggiati, alleati in difficoltà o nemici particolarmente pericolosi;
- Analizzare ed identificare i sottosistemi delle navi più grandi.

EWAR: La stazione per la guerra elettronica vi da la possibilità di ostacolare i sistemi dell'avversario, portando un nuovo aspetto tattico al dogfight.  Per utilizzare una postazione EWAR è necessaria l'installazione di un modulo specializzato nella guerra eletronica che generi l'effetto in un raggio. Potrete anche puntare l'emettitore verso uno specifico bersaglio nemico.  La guerra elettronica si compone delle seguenti operazioni:
- Smorzamento (dampening): riduce il range dei sistemi nemici;
- Disorientamento (Disruption): ostacola le operazioni dei sistemi nemici;
- Disattivazione (Disable): disattiva un sistema nemico, forzandolo a riavviarsi;
- Debuff: rende il nemico più vulnerabile.

Comunicazioni: la forma base del sistema di comunicazioni vi permetterà di aprire un canale con un altro vascello, attivare una conference-call o consegnare delle informazioni come manifesti di carico o caratteristiche della nave.  Comunque, quando sono installate componenti aggiuntive, saranno disponibili messaggi automatici dainviare. Per esempio se la vostra nave ha un punto di attracco, potrete richiedere l'aggancio con un'altra nave via punto di attracco (non molto chiaro - ndr).

Carburante: Ai livelli base, queste azioni vi permetteranno di decidere quale serbatoria venga rifornito attraverso i rifornitori di idrogeno della nave.  I giocatori con un braccio di rifornimento guadagneranno funzioni aggiuntive di gestione, raffinazione e rifornimento.

Scansione: Le informazioni che appariranno in questo pannello di azione dipenderanno dalla gamma dello scanner che avete installato.

Avionica e CPU: questa azione vi permetterà un controllo capillare del pacchetto avionica della nave specialmente per quanto riguarda l'unità di controlloc entrale dell'energia.  Per esempio potrete dare priorità a certi sistemi come l'ITTS o il lock del missile per guadagnare una riduzione marginale dei tempi di aggancio al bersaglio.

Gestione dell'energia: ogni componente ed armamento installato sul vostro vascello apparirà nello schermo del controllo dell'energia.  Ad un livello multigiocatore potrete guadagnare più controllo sui singoli livelli di potenza destinati ad ogni componente.

Navigazione: qui è dove potrete pianificare la rotta per un altro sistema stellare o predisporre una serie di punti intermedi di viaggio (waypoints).  Informazioni aggiuntive vi renderanno disponibili elementi quale il consumo di carburante, tempo alla destinazione e velocità istantanea.  Questi strumenti vi permetteranno di generare rotte basate sull'efficientamento del consumo di carburante o del tempo necessari.

Panoramica sulle interfaccie di Stazione

Quando abbiamo progettato l'interfaccia generale, ci siamo concentrati inizialmente sulla funzionalità e il layout.  In primis ogni elemento sull'interfaccia deve avere una funzione - ed anche essere un oggetto con cui potrete interagire o dove leggere informazioni rilevanti.  Non volevamo nessuna animazione fine a se stessa che riempisse lo schermo distraendovi dal compito da svolgere.  Abbiamo anche voluto che ogni azione condividesse informazioni globalmente come ad esempio il riquadro di vista schematica 3D.

(ovviamente il layout mostrato qui è ancora in WIP e soggetto a cambiamento!)

Area delle azioni

L'area delle azioni [sullo schermo delle stazioni] funziona in modo simile allo schermo di gestione visto nelle HUD delle navi a pilota singolo.  Potrete passare in rassegna tutte le azioni disponibili e scegliere una o più da attivare. Una volta attivata, potrete accedere allo specifico sistema della nave.



Per le navi multigiocatore tutte le azioni disponibili sono mostrate nelle aree delle azioni.  Queste cambieranno da postazione a postazione; alcune postazioni di comando offriranno multipli ruoli altre ruoli singoli, altre potranno essere incredibilmente specifiche.  Questo vi permetterà di vedere importanti informazioni dagli altri sistemi della nave senza dover lasciare la vostra postazione.

Statistiche della nave

Questa sezione mostra informazioni importanti riguardantio le emissioni della nave e le risorse utilizzate ed è disponibile per tutte le azioni.
- emissioni: le barre mostrano le emissioni infrarosse ed elettromagnetighe della nave in tempo reale, oltre ad una barra secondaria che approssima il disturbo elettromagnetico ed infra-rosso emesso esternamente.  Se le emissioni della vostra nave sarà significativamente più bassa del disturbo ambientale, potrete essere certi che sarete invisibili ai radar orientati su quella data tipologia di emissione.
- Utilizzo energetico e della CPU: traccia l'energia attuale e l'Unità Centrale ogni tre secondi, quindi segna ogni volta in cui questi sistemi sono stati il collo bi bottiglia a causa dell'utilizzo massiccio di energia.  Questo può essere uno strumento utile per gli ingegneri che tentano di individuare i componenti della nave che causano dei colli di bottiglia nell'utilizzo dell'energia.

Vista schematica

La vista schematica mostra un ologramma 3D della nave ed è progettata per permettere al membro dell'equipaggio delegato di apprendere ogni problema a vista d'occhio.  Potrete ruotare, effettuare una panoramica o zoomare l'ologramma.



- Modalità Vista (View mode): potrete scegliere da un numero di visuali ologradiche di default selezionando uno di questi bottoni.  Per esempio, se preferirete una vista dall'alto in basso, dovrete selezionare il pulsante "T".
- Modalità Display (Display mode): questo vi permetterà di passare tra le modalità display che tratteggiano la nave e i suoi componenti in base alla modalità scelta.  Solo una modalità di display alla volta può essere attivata.
- DF (Default): lo scado della nave e i suoi componenti sono mostrati su scala monocromatica senza alcuna evidenziazione specifica.
- HT Temperatura (heat): nella modalità "Temperatura" i componenti che generano più calore sono mostrati più brillanti di quellio che ne generano relativamente di meno.
- EM Emissioni Elettromagnetiche (Electromagnetic): In questa modalità i componenti che generano più traccia elettromagnetica sono msotrati più brillanti rispetto a quell che ne generano meno.
- DM Danni (Damage): questa vista adotta la stessa tecnologia già vista nell'HUD delle navi a pilota singolo.  I componenti e le parti dello scafo che hanno subito danni sono mostrate in un colore appropriato al livello di danno in argomento.  Gli oggetti danneggiati sono mostrati in ambra, mentre dove il danno è critico, gli oggetti sono mostrati in rosso.
- PW Energia (Power): questa vista evidenzia ogni problema potenziale dell'energia nei vari componenti della nave.  I sistemi che sono a rischio di stallo quando attivi sono mostrati in ambra, mentre i sistemi che non ricevono abbastanza energia anche quando inattivi sono mostrati in rosso.
- Filtri dei componenti: questi caselle "check" tolgono la visualizzazione di tutte le componenti della nave che includono:
1) Scafo: mostra/nascondi l'esterno della nave.
2) Armi: mostra/nascondi le armi della nave, incluso torrette e tubi di lancio.
3) Sistemi: mostra/nascondi i sistemi della nave, incluso generatore di scudi, generatori di energia ecc.
4) Propulsione: mostra/nascondi i propulsori esterni della nave e i razzi di manovra.
5) Scudi: mostra/nascondi le sezioni di scudo della nave.

Condigurazioni Predefinite

Le preselezioni vi permetteranno di salvare un numero di configurazioni per ogni azione. Questo può essere particolamente d'aiuto se preferite creare configurazioni individuali o determinati set di azioni volte a fronteggiare specifiche situazioni. Le aree delle preselezioni possono essere facilmente rinominate.

Log

Questo pannello mostra una lista di notifiche dagli altri giocatori - in altre parole, una lista di oggetti dai giocatori che richiedono che voi eseguite un determinato compito per loro.  Questo pannello è sempre contestuale a quello attualmente attivo per l'azione che state eseguendo.  Per esempio, se l'azione per il controllo dell'energia è attiva, le notifiche che saranno mostrate saranno relative ad incremento/riduzione dell'energia nei sistemi della nave o l'attivazione/spegnimento di quei sistemi.

Cosa ci aspetta?

Le stazioni multigiocatore sono solo l'inizio e l'elenco delle azioni sopra descritte si espanderà con le nuove meccaniche che andranno online.  In più le stazioni multigiocatore confluiranno nelle stazioni dell'equipaggio delle navi madre, espandendo il volume del controllo che avrete e sulla complessità dei sistemi.

Siamo fermamente convinti che le navi multigiocatore e la possibilità di viaggiare insieme nella per formare un equipaggio volto alla gestione della vostra nave sia qualcosa che non si sia mai visto prima.  Anche se il sistema può sembrare inizialmente un po' complesso, speriamo che guadagnerete gli strumenti per creare dei set personalizzati e delle configurazioni specificatamente tarate per molte situazioni che incontrerete nel 'verse.
« Ultima modifica: Dicembre 17, 2014, 06:21:19 pm da sceiren »

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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #1 il: Dicembre 17, 2014, 06:22:22 pm »
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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #2 il: Dicembre 17, 2014, 08:38:18 pm »
Per esempio se la vostra nave ha un punto di attracco, potrete richiedere l'aggancio con un'altra nave via punto di attracco

forse dice che, se hai un docking collar (=ring) puoi richiedere l'appontaggio con un'altra nave che ne ha uno anch'essa (altrimenti ti tocca aprirla in 2 come una scatola di sardine...ed in genere certe cose non si chiedono mai...si fanno!  :whip2:)

P.S.: Tra problemi di connessione e mille altri, non son riuscito a rileggere e correggere nulla ultimamente

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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #3 il: Dicembre 18, 2014, 08:43:56 am »
il sistema a primo impatto sembra molto complesso.... ma è la cosa migliore, alla fine si dovrà gestire una nave molto più grande rispetto ad un hornet o un gladius.
Vediamo un pò cone si evolve la cosa [emoji57]




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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #4 il: Dicembre 18, 2014, 12:09:23 pm »
Inoltre sarà in pratica gestibile via png fino alla idris!


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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #5 il: Dicembre 18, 2014, 12:09:46 pm »
Anzi forse pure quella potrà essere fatta volare in solo :)


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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #6 il: Dicembre 18, 2014, 02:11:32 pm »
mmm.... allettante hahahahaj[emoji41]
che poi viste le animazioni delle varie torrette difensive io starei tutto il tempo a scendere e a salire su una di quelle hahahhahahahah [emoji2]





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Re:Sistemi per navi multigiocatore
« Risposta #7 il: Dicembre 18, 2014, 02:22:02 pm »
mmm.... allettante hahahahaj[emoji41]
che poi viste le animazioni delle varie torrette difensive io starei tutto il tempo a scendere e a salire su una di quelle hahahhahahahah [emoji2]

AHAHAHAHAH

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