Ciao a tutti, cittadini,spero che vi stiate divertendo con l'Alpha 3.2.1 di Star Citizen. Ci stiamo prendendo molto tempo a guardare gli stream della community, i video e gli screenshot creati da voi. Eventi come quello della Community spagnola che ha messo insieme 50 giocatori in un salto quantistico per Daymar oltre ad una gigantesca battaglia incredibilmente coordinata da a tutti noi una eccitante occhiata alle possibilità che l'universo che siamo costruendo offrirà.
https://www.youtube.com/watch?v=fs2fpfJd68E&feature=youtu.be&t=49sCitizenCon e Star Citizen Alpha 3.3Siamo stati davvero soddisfatti del formato dello scorso CitizenCon e ci sentiamo di dire che sia stato il miglior CitizenCon di sempre - la community ha trascorso molto tempo con gli sviluppatori e ha avuto l'opportunità di scoprire molto sul gioco in un modo assolutamente impensabile con una singola presentazione. Quest'anno abbiamo deciso pertanto di ripetere l'approccio dell'anno passato, rendendo il CitizenCon ancora più una convention e abbiamo in serbo alcune cose davvero interessanti da condividere con voi nei mesi a venire.
Come parte dei nostri piani per il CitizenCon, abbiamo la necessità di essere certi che la nostra nuova patch prevista per il terzo trimestre sia funzionante e, per questo, non vogliamo sovraccaricare i nostri team di sviluppo. In termini di focus e spostamento delle scandenze, non ha infatti molto senso uscire con la 3.3 alla fine di settembre e pochi giorni dopo avere il CitizenCon creando, in buona sostanza, due grosse scadenze una dietro l'altra, lasciando meno opportunità di soprendere la community all'evento.
Per questo abbiamo deciso di allineare la data di uscita della 3.3 (e le successive patch del terzo trimestre dell'anno anche per gli anni avenire) con il CitizenCon che quest'anno si terrà a Austin, Texas, il 10 ottobre.
Per il futuro avremo quindi le seguenti date di uscita per le major patch trimestrali:
- Q1: fine marzo
- Q2: fine giugno
- Q3: Ottobre in occasione del CitizecCon
- Q4: metà dicembre.
Riteniamo che abbia molto più senso sia guardando agli sviluppatori, che alla community. La 3.3, quindi, diventerà parte integrante delle celebrazioni del CitizenCon.
Contenuti VideoIn Reverse the Verse dello scorso mese dove abbiamo discusso del lancio della 3.2, ho accenttato al fato che stiamo ragionando su un revamp dei nostri contenuti video per essere più focalizzati quelli che riteniamo essere i tre gruppi distinti di coloro che ci seguono:
1)
sostenitori hardcore - che "consumano" qualunque cosa, dagli show, ai Jump Point, a discussioni entusiastiche sul forum.
2)
sostenitori occasionali - che sostengono il progetto Star Citizen, ma danno un'occhiata solo di tanto in tanto e non hanno tempo per seguire ogni singola informazione.
3)
Potenziali o nuovi sostenitori - che non sanno molto di Star Citizen, ma che vorrebbero saperne di più.
Potreste aver notato l'inizio di questo cambiamento con Around the Verse. Stiamo lavorando per creare uno show più breve, snello che assomigli di più ad una trasmissione Tv di news - una che colpisca con un buon compromesso tra rapidi aggiornamenti e contenuti visivi: meno parole e più show.
E' ancora un work in progress e siamo in procinto di rinforzare il nostro team di sviluppo video con nuove assunzioni, in quanto fino ad ora ci siamo affidati solo a poche persone che hanno impiegato più tempo del dovuto per soddisfare l'insaziabile richiesta di informazioni su Star Citizen.
Parte di questa iniziativa ci ha portato a sederci e guardare come realizzare contenuti interessanti ogni settimana nel lungo periodo senza distrarre o interrompere il flusso produttivo dei team di sviluppo.
Ce la giochiamo sul filo: se ci teniamo troppo stretti, siamo accusati di non essere abbastanza "aperti". Se mostriamo tutto, la gente alza le spalle quando durante una dimostrazione mostriamo nuovi contenuti durante un evento perchè sono stati già mostrati negli ATV. Per questo abbiamo deciso di mantenere alcune cose per noi in modo da avere alcuni contenuti per sorprendervi al CitizenCon ed agli eventi futuri. Non temete, ci sono ancora moltissime cose da mostrare e di cu discutere, ma vogliamo raggiungere un sano bilanciamento tra impegno continuo ed aggiornamenti sul progetto e una genuina eccitazione e scoperta.
Comunque ATV è solo un pezzo del puzzle che stiamo pianificando per implementare la qualità del nostro dietro-le-quinte. Per dar questo, abbiamo deciso di non condividere più così in profondità le nuove funzionalità che sono nel pieno dello sviluppo, perchè non potremmo dar loro giustizia, prima che siano rifinite. Inoltre è un vero e proprio stress per i team di sviluppo quando chiediamo del tempo per interviste aggiuntive oltre alla creazione dei b-roll, quando sono già in ginocchio per rispettare i tempi di consegna delle varie feature.
Il nostro progetto è di fare meno featurette, ma renderle più lunghe e di qualità più alta, con b-roll e grafica migliori rispetto al passato. Faremo tutto questo solo per caratteristiche o aggiunte che saranno state completate, per essere certi di raccontare la "stora per intero": dal concept al gioco. Queste featurette saranno dedicate al primo gruppo di cui ho parlato prima: i sostenitori hardcore che vorranno sapere tutti i dettagli e vorranno dedicare il giusto tempo per averli.
La parte finale del nuovo piano dei video per la Community è creare contenuti dedicati ai nuovi o potenziali sostentori che vogliano avere qualcosa di facilmente "digeribile" per entrare nell'universo di Star Citizen, oltre ad offrire ai sostenutori esistenti uno show da condividere con i loro amici per dar loro un assaggio di cosa Star Citizen sia. I sostenitori occasionali dovrebbero avere contenuti che li divertano quando vogliano dedicarsi allo sviluppo del gioco e dell'universo.
Pernsiamo che questo piano tracci la giusta divisione tra troppo e troppo poco e sia orientati alle tre principali tipologie di ascolto che vogliamo soddisfare.
UECRecentemente alcune persone hanno parlato sulla rimozione del tetto massimo per il portafigli UEC avenuto con la 3.2.
Questa scelta è stata compiuta per rendere più agevole la transizione all'economia in-game e per dare a coloro che avevano acquistato oggetti di gioco nell'ora defunto negozio web Voyager Direct la possibilità di restituire tali oggetti riottenendo gli UEC spesi, in modo da poter poi riacquistare quegli oggetti in game. Visto che stiamo ribilanciando i prezzi e l'evonomia mano a mano che stiamo espandendo il gioco e poichè resettiamo gli account di tutti quando usciamo con una nuova patch, abbiamo ritenuto che non fosse corretto costringere le persone a tenere degli oggetti che avrebbero potuto acquistare in game ad un prezzo radicalmente differente.
Questo sarebbe accaduto se avessimo lasciato il tetto massimo sugli UEC perchè molti giocatori hanno accumulato più di 150.000 UEC in oggetti. Abbiamo ancora il limite massimo di 25.000 UEC acquistabili giornalmente, ma abbiamo ritenuto ti togliere il cap sia stata la mossa giusta, specie considerando che ad ogni reset dei database persistenti dobbiamo rimborsare gli UEC ai giocatori che li hanno acquistati con valuta reale per acquistare oggetti in game. Una cosa è perdere gli oggetti per gameplay, ma è completamente un'altra avere il vostro account forzatamente resettato ad ogn patch, perdendo tutti gli oggetti per cui avete pagato dei soldi veri.
Mettendo da parte l'enigma per cui un giocatore che accumuli navi ed oggetti non sia un problema, mentre chi accumula più di 150.000 UEC lo sia, penso che sia utile ricordare come sia il modello economico di Star Citizen.
Sviluppare e mettere in funzione un gioco con le ambizioni di Star Citizen è costoso. Dal giorno uno della campagna siamo stati molto chiari sul modello dell'economia di Star Citizen, che non richiede una sottoscrizione come molti MMO, ma che invece avrebbe fatto affidamento sulel vendite dei pacchetti di gioco iniziali e sui soldi in-game per finanziare lo sviluppo e i costi di messa online. Per assicurare che i soldi non rappresentino un fattore di progress in game, il principio generale che il gioco segue è che ogni cosa ottenuta con soldi reali, al di là dei nostri pacchetti iniziali, potrà anche essere guadagnata normalmente in game con divertente gameplay.
E ci saranno una infinità di cose che potranno essere guadagnate solo giocando.Ci sono due tipo di risorse con cui i giocatori possono contribuire a Star Citizen per renderlo sempre migliore: tempo e soldi. Un giocatore che ha molto tempo, ma che ha solo sostenuto il progetto con un pacchetto base aiuta il gioco giocandolo, dando feedback e fornendo assistenza ai nuovi giocatori. Il rovescio della medaglia: se un giocatore ha una famiglia e un lavoro che lo occupa e ha solo quattro ore da dedicare al gioco ogni settimana, ma vuole spendere del denaro quale scorciatoia per prendere una nuova nave, che c'è di sbagliato? Stanno aiutando finanziando lo sviluppo in divenire e partecipano ai costi del gioco, con un beneficio per tutti quanti. La stessa identica nave potrà essere guadagnata attraverso gameplay puro senza dover spendere neppure un centesimo e i sostentori che dedicheranno più tempo verosimilmente sarano anche più bravi nel dogfight e nelle dinamiche FPS dopo aver giocato più ore per guadagnare quella nave. Non voglio penalizzare nessuna delle due tipologie di sostenitori; voglio che entrambi si divertano. Le persone non dovrebbero sentirsi svantaggiate rispetto a coloro che non hanno tempo, non dovrebbero sentirsi svantaggiate se non hanno soldi da investire. I voglio che la nostra tenda sia abbastanza larga da coprire tutti i tipi di giocatori di qualunque capacità, tempo e denaro.
Questo era l'approccio ecnomico che ho proposto quando lanciai la prima volta Star Citizen perchè è il modello che da giocatore preferisco. Non amo dover pagare un abbonamento per giocare e odio quando cose sono deliberatamente bloccate se non paghi, ma come qualcuno che non ha venti oe a settimana da dedicare per costruire il proprio personaggio o i propri possedimenti, apprezzo l'opzione di poter partire in pole position pagando un piccolo extra.
C'è chi è preoccupato di essere svantaggiato quando il gioco partirà sul serio a confronto dei giocatori che hanno accumulato navi o UEC. Questo è stato a lungo dibattuto sui forum fin da quando il progetto è iniziato, ma non è un problema per me in quanto so come sarà il gioco e come viene realizzato.
Ci sarà sempre qualche giocatore che avrà più degli altri, al di là del fatto che abbia speso più o giocato di più, del perchè abbia iniziato in un momento differente o abbia giocato a differenti ritmi. Questo è la natura di un MMO persistente. Star Citizen non è una corsa verso la cima, non è come Highlander dove "ce ne potrà essere soltanto uno!". E' un Sandbox in un Universo Persistente Aperto che non ha una fine o una specifica condizione di vittoria. Lo stiamo realizzando per soddisfare i giocatori con qualunque livello di bravura, che preferiscano il PvE o il PvP, che vogliano giocare da soli, in gruppo o in grandi organizzazioni, che vogliano svolgere varie professioni, alcune pacifiche altre orientate al combattimento. Questo è il la filosofia alla base di Star Citizen: non c'è un sentiero nè un solo modo per divertirsi.
Questo potrebbe essere un concetto estraneo a molti giocatori se non alla maggior parte dei giocatori: il giocare senza nè vincere nè perdere, ma Star Citizen non è un gioco normale. E' un universo in prima persona che vi permetterà di vivere una vita virtuale in un avvincente scenario futuristico. Vinci se ti diverti e il divertimento cambia da persona a persona.
Ci vediamo nel 'Verse!
-Chris Roberts