Autore Topic: Verso il Gamescom 2017: un po' di storia (2014-2016)  (Letto 934 volte)

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Verso il Gamescom 2017: un po' di storia (2014-2016)
« il: Agosto 22, 2017, 01:10:41 pm »

Ormai il Gamescom 2017 è alle porte.
Le attese, come dicevo nella newsletter (e, a proposito, qui il link per chi volesse ricevere la nostra rassegna), sono altissime non tanto (anzi, non solo) in termini sensazionalistici, quanto pratici e concreti. Quello che la Cloud Imperium deve riuscire a trasmettere ai suoi sostenitori è semplice: Star Citizen e Squadron 42 stanno procedendo nella direzione giusta.  Basta cambi di rotta a 180 gradi, basta date impossibili da rispettare, quello che serve è più concretezza e meno fumose promesse. 
Questo è quello che chiede la community e, in tutta franchezza, non mi sento di dissentire, se non nella misura del ricordare che il progetto ha fatto e sta facendo passi da gigante non solo in termini di sviluppo (spesso rallentato da problemi ancora da risolvere - netcode vi dice nulla?), quando anche di dimensioni, di portata, di obiettivi da raggiungere.
Star Citizen 2017 non è neppure lontanamente lo Star Citizen che sognavamo nel 2014 eppure le radici di quanto abbiamo visto e vedremo risiedono proprio nel passato.  Molte cose sono cambiate, come dicevo, altre accantonate, altre ancora ingigantite, ma l'anima di ciò che Star Citizen sta diventando (in primis con la 3.0) risiedono proprio nel lavoro del passato.
A tal proposito, ho pensato di stilare un breve articolo sui precedenti Gamescom in modo da dare continuity a quello che avverrà il 25 agosto prossimo, ricordando che ciò che vedremo non è certo il gioco finito, ma un assaggio, una dimostrazione, una premessa di ciò che sarà.  Quello che ci si augura è che il futuro di parte di quel che mostreranno non sia così remoto come è stato quello visto l'anno passato.


1. Navi di ieri, oggi e domani

E' tradizione che ogni evento importante abbia una presentazione e messa in store di navi nuove o in termini di presentazione ovvero in termini di status.  Il 2014 fu l'anno della Connie.  Le varianti della constellation furono storiche per una serie di motivi.  La Constellation e le sue varianti erano tra le più attese di sempre, forse dai tempi della famosa brochure dell'Hornet non si vedeva un'attesa simile.  Le aspettative non vennero deluse, seppure non senza polemiche.   



Le polemiche in questione riguardarono due delle 4 navi presentate: la taurus (variante da trasporto, di fatto un re-rank della connie base che divenne l'andromeda) e la phoenix (cariante a tiratura limitata volta al trasporto di lusso).  Nel primo caso ricordo non piacque il fatto che seppure si trattava di una nave più piccola della base (ricordo che tutte le constellation vennero passate ad andromeda dopo il lancio delle varianti) con un prezzo stand alone 75$ più basso dell'andromeda, chi voleva passare da andromeda a taurus doveva inspiegabilmente pledgiare 5$.  Per la phoenix invece, il problema fu il caos incredibile generato dall'incontrogruenza delle informazioni tecniche della nave.  Infatti le slide presentate mostrarono alcune statistiche, il sito altre e la brochure altre ancora! Il risulato fu che la phoenix oggi in buona sostanza ha buona parte del meglio di ciascuna delle tre versioni.  Non a caso seppure nata per i traporti di lusso, è armata quasi come un'andromeda ed ha anche una torretta anti-capital (classe9).   
L'anno successivo fu tentata un'iniziativa a mio avviso davvero lodevole, purtroppo però non ha avuto molto successo ed infatti non ha avuto seguito negli eventi che seguirono se si esclude il caterpillar in pirate swarm (ma non era una nave nuova, solo una skin diversa).
Invece di mettere in store una nave nuova, venne data la possibilità di ottenere un token da riscattare solo al completamento di Arena Commander.  Chi insomma arrivava alla fine, avrebbe potuto la possibilità di acquistare uno dei 1000 glaive in palio.



Insomma: play to win! Come ho detto, se si esclude la possibilità (ancora oggi attiva) di acquistare un caterpillar con skin piratesca al termine di pirate swarm, l'esperimento di allora non ha avuto più seguito.  Naturalmente, oltre a questo, vi furono flash sale con le navi limitate tornate in store per un po' di tempo.
Il 2016 infine fu l'anno della Terrapin.  Questa nave, ad oggi nelle fasi finali di realizzazione, piacque molto alla community perchè incarnava l'anima e il ruolo del raptor di BSG: una nave pesantemente corazzata, volta all'esplorazione e, in caso di problemi, alla fuga da essi. 



Oltre a questo, Vanguard Hoplite e Herald divennero Flight ready, mentre la Reliant Kore e Argo arrivarono in Hangar.

Cosa ci aspettiamo dal GC17?

E' cosa certa che saranno presentate due navi dalla Origin Jumpworks: la così detta "Serie 600".   La serie 600 dovrebbe collocarsi nel segmento della Constellation e punterà a recuperare mercato grazie allo stile lussioso delle navi Origin, unita alla tecnologia di nuova generazione.   Secondo me molte constellation saranno meltate per queste navi e la stessa "propaganda" di lancio non risparmia frecciatine alla concorrente!



2. Arena Commander e Star Marine

Agosto 2014 fu il mese di presentazione della Parch Arena Commander 0.9. Ai tempi le patch erano separate, frutto della concezione modulare pura di inizio progetto.  Come sappiamo, questo approccio è mutato nel tempo verso una gestione più complessiva degli aggiornamenti.   Comunque con la 0.9 AC vide il raddoppio della velocità di combattimento (scelta che è stata poi rivista col tempo), modifiche al sistema sonoro e di pilotaggio oltre all'inseriemnto dei 6 gradi di libertà nel volo.  Quello che però fu l'evento più importante fu l'inserimento della modalità Cooperativa di Vanduul Swarm, ancora oggi una delle più giocate.  Altro annuncio (con trailer dedicato) fu la modalità Racing.  Senza dubbio nei progetti iniziali, questa modalità avrebbe dovuto ricevere maggiori attenzioni in funzione del gradimento sperato dalla community, ma così non è stato e dal suo lancio con la 1.0, poco o nulla è cambiato.
L'anno successivo  si cominciò a parlare nel dettaglio del perenne rinviato: naturalmente parlo di Star Marine.  Agosto 2015 già eravamo in ritardo e, come sappiamo, i ritardi del modulo FPS di Star Citizen crebbero molto di più nel tempo a causa di una sostanziale rielaborazione delle meccaniche del modulo che, dalla sua visione originaria, ha subito un vero e proprio stop & go.  A mio avviso, del modulo FPS realizzato dalla Illfoniac (studio esterno incaricato del suo sviluppo) poco o niente è rimasto oggi. 
Quello che però fu il fiore all'occhiello del GC15 in relazione ai contenuti disponibili, fu l'ingrandimento delle mappe giocabili in AC.  Il passaggio alla tecnologia 64-bit del motore di gioco, infatti, permise l'allargamento delle dimensioni della mappa a quelle attuali.   A questo si accompagnò, naturalmente, un aggiornamento delle tecnologie su ogni fronte. Il primo tassello verso il Persistent Universe, verso Alpha 2.0.



Il 2016 (11 mesi oltre la scadenza inizialmente prevista), star marine ancora era una chimera ed era a tutti gli effetti il simbolo dei ritardi della CIG.  Ancora oggi con il modulo (al suo stato embrionale) uscito e giocabile, Star Marine è la spina nel fianco della CIG, essendo (giustamente) diventato emblema dell'allungamento dei tempi e della frustrazione conseguente. Beh, al Gamescom dell'anno scorso non venne comunque lanciato Star Marine, ma se non altro si percepì che eravamo vicini al suo lancio (avvenuto a fine 2016).   Il "nuovo" star marine fu presentato come un FPS tattico, non adrenalinico e sparatutto alla Call of Duty... peccato che ad oggi è esattamente così, mandando tutte le meccaniche di cover system, stamina, scudi ecc.  Resta la base, lo scheletro su cui saranno implementate le future meccaniche di gioco.  Come per Arena Commander, anche Star Marine è un ambiente TEST, da non confondersi con l'ambiente di gioco del PU e quindi va preso per quello che è.  Resta il fatto che anche così, SM ha riscosso un discreto successo.

https://youtu.be/if3E9QYhQ88

Col 2016 vennero inoltre annunciate due nuove modalità di gioco in AC: una nuova mappa deathmatch e una corsa intorno a Grim Hex (purtroppo ad oggi entrambe non sono state implementate).

Cosa ci aspettiamo dal GC17?

Molto poco in realtà: tutti gli sforzi degli sviluppatori sono dedicati alla 3.0 ed ai rivoluzionari sistemi che metterà a disposizione, sistemi ed asset finali del gioco (vedi Item 2.0, room system, gas system ecc).  Considerato che in 3.0 tutte le navi oggi flight ready sono state convertite col nuovo sistema item 2.0, potrebbe essere annunciato che anche AC fruirà di questo sistema, tuttavia è opinione di chi scrive che è difficile.  Più probabile un aggiornamento del sistema interfaccia e magari del lobby system, ma sul fronte gameplay non scommetterei su annunci importanti a questo Gamescom.

3. Spectrum, Web, Interfaccia

Il 2014 e il 2016 non videro particolari annunci a riguardo, ma il 2015 invece segnò la svolta in questo campo, con il cambio di velocità su tutta la piattaforma web di CIG.  Ingatti al Gamescom 2015 venne annunciato un totale riassetto della sezione web, estremamente community oriented.  Vennero annunciati infatti il Community Hub, un super contenitore che avrebbe racchiuso, catalogato e presentato i contenuti prodotti dagli utenti siano questi video, immagini, audio, pagine web o video streaming.  Oggi l'HUB presentato allora è diviso in Community Hub propriamente detto (che racchiude i contenuti prodotti dagli utenti), il Deep Space Radar (dove vengono catalogati i link ad altri siti relativi a Star Citizen).   Sempre nel GC15 venne presentata la piattaforma per la raccolta dei BUG e dei Feedback, l'Issue Council.  Strumento importantissimo per un progetto come questo.

Cosa ci aspettiamo dal GC17?

Spectrum ha sostituito il forum sul sito e, per chi non lo sapesse, permetterà la consultazione dei contenuti che gestirà anche direttamente nel gioco. Sulla base delle informazioni attualmente in circolazione, è obiettivo di Turbolent trasformare Spectrum in qualcosa di più di un "semplice" forum, ma dovrebbe diventare a sistema un vero e proprio social di Star Citizen, perfettamente integrato nel gioco e consultabile, quindi, da qualsiasi terminale in game.  Sarebbe interessante vedere ad una prima implementazione di Spectrum nella 3.0, ma non ci sono conferme a riguardo.
Quello che invece dovrebbe essere presentata, è la nuova Ship Matrix che implementerà le profonde modifiche dell'Item 2,0 (in pratica la descrizione di tutti i sisitemi di bordo).  Inoltre, sempre fronte web, potrebbe essere mostrata la nuova starmap 2,0 (prevista con la 3.2) e, comunque, l'interazione dell'attuale con il nuovo MobiGlas, implementato con la prossima patch.

4. Squadron 42, il "desaparecido"

Normalmente il Gamescom è più orientato alla presentazione dei contenuti multigiocatore e, quindi, più diretto a Star Citizen che non a Squadron 42, pur tuttavia di SQ42 non si parla letteralmente da anni, più precisamente dal Citizencon2015.  Se ci guardiamo indietro, di SQ42 si è sempre parlato in modo appena accennato, destinandolo, appunto, alla conferenza di ottobre, resta il fatto che visto il silenzio assordante di questi mesi (la fallimentare presentazione mancata del CitizenCon16 non può essere presa in considerazione infatti), non sarebbe fuori luogo un aggiornamento.

Cosa ci aspettiamo dal GC17?

Secondo chi scrive, non sarebbe strano o fuori dal mondo aspettarci un cinematic trailer di SQ42 con il rimando al CitizenCon 2017 per vedere un po' di gameplay. 

5. Universo Persistente: il cuore del progetto

Un cuore che batte, senza alcun dubbio, alla luce dei molteplici Around 'The Verse semplicemente spettacolari andati in onda negli ultimi mesi.  L'universo Persistente da sempre è stato il fulcro del Gamescom e mai come in questo periodo serve che la parte relativa al PU sia davvero convincente.
Andiamo con ordine però.  Come è cambiato il PU dal 2014 ad oggi? E cosa ci aspettiamo di vedere venerdì sera?
Il 2014 mostrò la prima interazione multigiocatore, simulando come CIG immagina un attacco di pirati ai danni di una constellation.  Quello che mostrarono lasciò senza mezzi termini a bocca aperta, non tanto per il contenuto in quanto tale (era evidente che le reazioni erano scriptate), quanto perchè per la prima volta si percepì come Star Citizen stesse crescendo e prendendo forma.  Le dinamiche mostrate nel video convinsero la platea e nel giro di un giorno entrarono nelle casse di CIG oltre 1,5 Milioni di $, quasi tutti dovuti alla lineup delle constellation, non a caso.



Quello che era un video dimostrativo nel 2014 divenne realtà in realtime nel 2015. Venne mostrato per la prima volta Port Olisar, un giro nel PU a cui oggi siamo abituati, ma allora, quando il pilota lasciò la base e si avventurò sulla piattaforma di lancio verso la sua nave, fu letteralmente sbalorditivo. Il livello di dettaglio e realismo erano impressionanti e per la prima volta si vide Star Citizen, non una situazione simulata o un concept animato, ma il gioco vero e proprio con tanto di missione, balzo, combattimento, ecc.



E poi vennero i pianeti.  La generazione procedurale che sarebbe dovuta essere implementata post lancio è diventata realtà molto prima di esso, divenendo parte integrante del core del gioco.  La presentazione del 2016 fu forse la più spettacolare di tutti i tempi e, paradossalmente, fu questo che nell'anno ormai passato, ha generato le maggiori critiche.  Ad agosto 2016 venne annunciata in pompa magna la 3.0, una patch che avrebbe dovuto includere tutto il sistema stanton, le professioni, il nuovo netcode, la nuova IA, l'Item 2.0 e il mission sistem 1.0.   



Secondo il calendario presentato al citizencon (quindi parliamo di fine ottobre 2016), tutto questo sarebbe dovuto arrivare i primi del 2017 per arrivare a fine 2017 con la 4.0.  Quello che è accaduto, invece, è stato benaltro: della 3.0 annunciata l'anno passato, con 9 mesi di ritardo, arriverà solo la conversione dell'attuale PU con i nuovi sistemi.  Del nuovo Netcode si sa poco o nulla, la IA (sistema di sussunzione) ha problemi ancora irrisolti, così come le professioni che saranno presenti solo in parte.  L'item 2.0 però ci sarà, così come il room system e i sistemi collegati alle superfici planetarie. 
Detta così sembra che questa 3.0 "castrata" non sia nulla di che, ma non si potrebbe essere più in errore.[/b].   La 3.0, seppure ridotta rispetto a quanto inizialmente previsto, è una vera e propria rivoluzione e implementa dei sistemi che rappresentano il core del gioco finale. Item 2.0 in primis, è un passo in avanti gigantesco così come il sistema di gestione degli ambienti che proprio come la megamap, è il primo passo per la gestione delle grandi navi madre che, ad oggi, sarebbe impossibile anche solo vederle arrivare nel sistema, senza assitere al crash dello stesso.

Cosa ci aspettiamo dal GC17?

Visto il lancio di numerosi mezzi di terra, alcuni con la capacità di combattimenti terra-aria, ci aspettiamo di assistere a combattimenti tra navi in avvicinamento ad avamposti a terra e soldati e mezzi sul suolo.  Ci aspettiamo di vedere le professioni operative (mining, salvaging e commercio) nonchè le professioni complementari (pirateria, cacciatori di taglie, milizia).  Ci aspettiamo inoltre di vedere come la 3.0 si evolverà nella 3.X e, anche se eviterei, ci aspettiamo una scaletta da qui a fine anno che prevederà il raggiungimento della 3.2 entro il 31/12 - primi di gennaio.
« Ultima modifica: Agosto 22, 2017, 03:38:41 pm da Sceiren »

"Spesso gli incantesimi più semplici nascondono le sorprese più grandi" - Sceiren