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Un saluto a tutti i piloti,
di recente ha fatto storcere il naso a molti un passaggio di Roberts durante un’intervista ad una rivista tedesca del settore nel quale si accennava al fatto che molto probabilmente al lancio di Star Citizen i sistemi ultimati e giocabili saranno tra i 5 e i 10 sistemi stellari (contro i 100 in lavorazione).

UPDATE: pare tuttavia che la traduzione dal tedesco di questa frase sia stata non corretta. Pare, infatti, che Roberts intendesse dire che avremo 5-10 sistemi non al lancio finale del prodotto, ma al lancio in test (o, meglio, in beta). 
Ciò nonostante, l’analisi eseguita in questo articolo, dimostra che anche se uscisse il gioco negli scaffali con “solo” 5-10 sistemi stellari, non c’è da temere: di cose da fare ce ne sarebbero a iosa.

Infatti, se da un lato questa affermazione ha generato malcontento, dall’altro paradossalmente presenta degli aspetti positivi e, soprattutto, alla luce di quanto grande sarà effettivamernte un sistema stellare in SC, tutto sommato potrebbe anche essere un lato positivo, impedendo una frammentazione eccessiva in una miriade di pianeti, lune ed altri punti di interesse, col risultato di trasformare un MMO in un Single player di fatto (o al massimo un cooperativo).

Non casuale in tal senso è senza dubbio un’ottima analisi sulle distanze e grandezze astronomiche del gioco, effettuata per Relay dal cittadino “Nehkara”.
L’articolo che segue è la testuale traduzione dell’originale postato il 24 luglio sul portale Relay.

Si ribadisce: l’analisi è stata effettuata PRIMA della precisazione dell’errata traduzione della fatidica frase, pur tuttavia rende l’idea di quanto l’universo di SC è cresciuto nel tempo.

Buona lettura.

Le misure astronomiche di Star Citizen – un’analisi di dettaglio

Star Citizen sarà solo una frazione di quanto grande sarebbe dovuto originariamente essere al lancio?

“Star Citizen uscirà con 100 sistemi ” – stretch goal dei 6 milioni (18 novembre 2012)

“Star Citizen uscirà con 5-10 sistemi” – intervista su GameStar Magazine (14 luglio 2017) [edit: al lancio della beta, NON del gioco finito]

In base a questo, quelle due affermazoni potrebbero dipingere una tetra rappresentazione di Star Citizen.  Con solo queste due affermazioni a confronto, molti potrebbero sentirsi giustificati dal diffamare il progetto Star Citizen.

Ma non è tutto come sembra.

Quello che hanno frequentato o fanno parte della Community di Star Citizen per la maggior parte del viaggio fin qui percorso ricorderanno che i piani originari prevedevano 100 sistemi stellari e 400 punti di atterraggio.  In alcuni sistemi, queste location di sbarco sarebbero state sostituite da stazioni spaziali.  Considerando i limiti iniziali del motore di gioco, la superficie di queste zone di atterraggio sarebbe stata di circa 8 x 8 Km (64 chilometri quadrati).  Questo avrebbe dato una superficie totale di atterraggio in tutto l’universo di Star Citizen di circa 25.600 chilometri quadrati – considerando che tutti i 400 punti di sbarco fossero sulla superficie dei vari mondi.

Questo limite (8×8 Km) per area di gioco è presente nei motori di gioco dei titoli più moderni – che includono CryEngine – ed è il risoltato dell’utilizzo della virgola mobile in 32 bit per descrivere la posizione di un oggetto nel mondo di gioco.  CIG ha modificato il proprio motore di gioco per utilizzare invece un sistema che prevedesse un numero a 64 bit per virgola mobile in modo da raggiungere il proprio obiettivo il quale, che ci crediate o no, ha esteso l’area totale di gioco a miliardi di chilometri in ogni direzione – abbastanza per poterci costruire un sistema solare dentro.

Poco dopo l’ingresso nel progetto di Tony Zurovec (maggio 2014), i piani erano ancora per piccole aree giocabili sulle superfici di alcuni mondi, ma il numero di questi ultimi era significamente maggiore.  Si può dire che allora fossero state previste 1000 punti di atterraggio e che fossero diventate ben più grandi grazie al nuovo motore a 64 bit – diciamo 20 x 20 Km (400 chilometri quadrati).  A quei tempi queste zone erano ancora create per la maggior parte dagli artisti e questo lavoro prendeva moltissimo tempo… e inoltre non sarebbe stata un’area tanto grande in relazione al grande schema dell’universo di gioco.  Vi sono molte ipotesi qui, ma si ritiene che una superficie approssimativa di atterraggio pari a circa 400.000 chilometri quadrati è piuttosto verosimile e plausibile.

Nel 2015 Marco Corbetta ha portato la sua esperienza nei sistemi procedurali nel progetto Star Citizen ed ha sviluppato un prototipo che ha proiettato rapidamente Star Citizen nel regno della creazione procedurale assistita di interi mondi.  Questo cambiamento se da un lato ha rallentato il processo di produzione dei sistemi stellari, dall’altro ha comunque enormemente incrementato la profondità dell’universo permettendo una piena esplorazione della maggior parte dei mondi rocciosi.

Stanton ha orientativamente 15 mondi rocciosi (pianeti più lune).  Ho stimato che Stanton da solo abbia 162 milioni di chilometri quadrati di superficie planetaria esplorabile.  Questo è pesantemente influenzato dal fatto che microTech, ArcCorp e Hurston sono tutti super-Terre (più grandi della Terra).

Se assumiamo una media di 10 mondi rocciosi per sistema [intendendo pianeti + lune – ndr] e che la grandezza media di questi mondi sia di circa 1150 km di diametro (leggermente più largo di Delamar), arriveremmo all’incredibile cifra di circa 480 milioni di chilometri quadrati in 5 sistemi o 960 milioni di chilometri quadrati in 10 sistemi.  La superficie reale di un mondo come la Terra è di 510 milioni di chilometri quadrati.

Stimando che la superficie esplorabile disponibile con la prossima patch 3.0 fosse di circa 5.5 milioni di chilometri quadrati (considerando Yela, Daymar e Cellin metà della grandezza di Delamar) arriveremmo a circa 12.5 milioni di chilometri quadrati (considerando che tutte e tre le lune della 3.0 abbiano la stessa grandezza di Delamar che sappiamo essere 1.000 chilometri di diametro).

Tenete a mente che queste stime non includono stazioni spaziali, asteroidi dove poter atterrare o città fluttuanti come Orison in Crusader.  Comunque, anche non prendendo in considerazione il fatto che un mondo come ArcCorp non permetterà di muoversi liberamente su tutta la sua superficie considerato che la sua intera superficie è occupata da città, la superficie giocabile di Stanton si restringe a circa 112 milioni di chilometri quadrati se escludiamo ArcCorp.  A questo si aggiunge che le stime sono esclusivamente tali, non potendo prevedere oggi quale sarà la reale distribuzione di mondi di varia grandezza.

Star Citizen ha eseguito una interessante transizione durante il suo sviluppo.  Inizialmente era nato per essere un gioco quasi esclusivamente giocato nello spazio, considerato che le aree di gioco fossero abbastanza limitate e le opzioni di gioco in quell’area lo sarebbero state altrettanto.

Allo stato in cui attualmente è proiettato, direi che è molto più bilanciato.  C’è molto gameplay che sarà trascorso nello spazio, ma ogni giorno stanno aggiungendo sempre più elementi di gioco a terra perchè hanno questa enorme superficie da poter sfruttare.

Grande è bene, ma Vuoto è male

Avere una gigantesca area di gioco è fantastico.  Comunque una grande area senza sufficienti contenuti da tenere impegnati i giocatori non è bene.  Questo resterà la preoccupazione di molti giocatori fino a quando CIG non riuscirà a provare che i loro timori non sono fondati.

Sono cautamente ottimista, però, in base a ciò che abbiamo visto e sentito relativamente ai piani per i mondi procedurali.  I biomi, gli avamposti, le basi, le città e i relitti dovrebbero contribuire significativamente al gameplay, mentre le professioni come mining, scienza, ricerca, esplorazione e raccolta (tra le tante) dovrebbero aggiungere il proprio contributo anche a questi mondi.

Se glielo lascerete fare, lo faranno

Una delle chiavi per riempire adeguatamente e correttamente le aree giocabili con dei contenuti è permettere ai giocatori di costruire le proprie basi/case/strutture/fattorie sulla superficie dei pianeti.  Questa opportunità è stata inizialmente affermata da Chris Roberts e recentemente è stata recentemente descritta da Erin Roberts in un’intervista a BoredGamerUK.  Non ci sono stime su quando questo contenuto sarà disponibile dato che non è stata considerata una priorità fino a poco tempo fa.

Personalmente confido che questa attività venga accelerata in qualche modo nel lungo periodo perchè sarebbe scontato il vantaggio che l’universo di gioco avrebbe permettendo non solo alla CIG di riempirlo.

L’esplorazione realizzata

La possibilità di esplorare davvero è stata per lungo tempo una delle maggiori aspettative di Star Citizen.  I giganteschi sistemi stellari e ora le enormi aree esplorabili sulle superici dei pianeti aggiungono all’universo di gioco una vastità tale che potrete davvero dedicarvi all’esplorazione pura.  Dai canions ai crateri, alle giungle e montagne alle nebulose, campi di asteroidi, comete e buchi neri (solo per citarne qualcuni), ci dovrebbero essere abbastanza opzioni per soddisfare qualsiasi esploratore.

La seconda componente di questo aspetto è come premiare chi esplorerà.  L’esplorazione deve poter conferire dei risultati, in quanto le navi hanno bisogno di carburante, va pagata l’assicurazione e la manutenzione, pertanto ci devono essere dall’altra parte del piatto dei crediti per compensare.  Ovviamente ci potrebbero essere alcune ricompense rintracciabili nei relitti, ma la parte fondamentale di questo puzzle è la possibilità di vendere i dati – dati dei sensori e le location per il mining, relitti da smontare, dati su fenomeni scientifici osservati o coordinate di punti di salto ancora non scoperti e divulgati.

Una delle cose che mi preoccupavano di più da tempo era che Star Citizen non avesse abbastanza contenuti per assicurare sul serio la sensazione e il gusto della scoperta.  Ritengo che la CIG abbia le basi per una soluzione al problema.

Un universo in espansione

Uno degli aspetti che ritengo di grande importanza affinchè Star Citizen resti florido nel tempo è che la CIG completi la realizzazione del suo processo produttivo dei sistemi stellari prima del lancio.  La cadenza per il lancio di nuovi sistemi stellari dovrà essere regolare e rapida in modo da tenere alto il livello di qualità del gioco nella sua interezza.  Abbiamo visto come la linea di produzione delle navi abbia fatto passi da giganti dal concept al lancio; speriamo che la stessa cosa si possa ottenere per i sistemi stellari in futuro.

Una vera, grande avventura

Star Citizen non sarà dotato di 100 sistemi stellari al lancio. Il numero sarà più basso (NB: si diceva 5-10, ma sia stato tradotto male l’articolo, quindi saranno di più, seppure non 100 – NDR).  Tuttavia spero che abbia correttamente descritto che se le superfici di questi mondi (5-10 nell’analisi) saranno correttamente disponibili, questo non sarà una vera perdita per l’universo di Star Citizen.

Il piano originale di circa 25000 chilometri quadrati di superficie giocabile nei 100 sistemi è diventata di circa 480 milioni di chilometri quadrati in solo 5 sistemi o 960 milioni in 10.  Se trasponiamo questo dato nei 100 sistemi al completo, questa zona di gioco diventerà di circa 9,6 miliardi di chilometri quadrati o 375.000 volte più vasta del progetto originale.

Un approccio di gioco profondo è diventato più profondo, più ricco e più vario.

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