Home // Blog // Speciale CitizenCon2018 – prima parte

Anche quest’anno, come sempre, ecco il nostro speciale sull’evento più atteso dell’anno per noi cittadini delle stelle: il CitizenCon.
Quest’anno l’attesa è stata ancora più dura da sopportare per una serie di motivi, primo tra tutti l’assenza della CIG dal Gamescom che, di fatto, ha lasciato un periodo interminabile di vuoto in attesa delle novità che, come sempre, arrivano nella seconda parte dell’anno.
Oltre a questo senza dubbio l’attesa e le aspettative di questo Citizencon sono state completamente assorbite dalla presentazione dei primi “giganti” di Star Citizen: uno sul fronte prettamente ludico, l’altro (cruciale) sul fronte tecnico.
Naturalmente avrete già capito di chi sto parlando, ma andiamo con ordine.
Anche questo Citizencon è stato gestito come una serie di conferenze tematiche, in molti casi due in contemporanea, che hanno affrontato tutti gli aspetti dello sviluppo: dalla realizzazione dei pianeti, al nuovo sistema di volo, passando per missioni, città, intelligenza artificiale, armi, audio ecc.
Considerato il volume notevole di materiale da affrontare e, oltretutto, seguendo anche la scia di CIG che sta rilasciando settimanalmente i video delle singole conferenze, procederemo con più articoli per non tralasciare nulla che non valga la pena di raccontare… del resto, come dicevo, questa è la nostra manifestazione, di noi sostenitori che, da anni ormai, spingiamo per la realizzazione del più imponente progetto videoludico mai realizzato!
Buona lettura!

* * *

0.5 – Ci avviciniamo all’evento

Visto che la diretta è iniziata alle ore 20.00 qui da noi, RDE si è preparata al meglio per assistere in compagnia all’evento. Obiettivo? Nottata! Naturalmente i nostri piloti si sono preparati al meglio per resistere all’assalto di capitan Morfeo e non lasciarsi sfuggire nulla, ma proprio nulla, della manifestazione più attesa!
E così ecco un paio di screen che mostrano i preparativi e le provviste stanziate da due pilastri della flotta: l’Ammiraglio Sceiren e l’Officer Gherion.


Scrivania di Sceiren


Scrivania di Gherion

La scimmia potente ha cavalcato tra tutti noi, specie tra le ditine del pilota Kyrianis, soprattutto quando, a qualche ora dall’inizio della conferenza principale, sono trapelate alcune foto prese direttamente da Austin e circolate sulla rete.  Parliamo di un gigantesco modello in scala di una delle nuove navi annunciate: parliamo naturalmente dell’enorme Drake Kraken.

Ne parleremo più diffusamente dopo… ma di certo, non vi dico l’entusiasmo quando sono arrivate queste immagini in giro!

1 – Introduzione

Come di consueto ad aprire i giochi è stata Sandi Gardner.  Al di là dei soluti saluti, numeri sulle Organizzazioni sempre più numerose e una breve introduzione a come si svolgerà l’evento, colpisce e (perché no) rassicura la presenza dei loghi Intel praticamente ovunque sul palco, indice del fatto che il sostegno del colosso alla CIG è ancora saldo e la partnership tra i due è più salda che mai.

Certo, però, del suo intervento quello che è rimasto senza dubbio di più non sono state le sue parole, quanto piuttosto il lancio dell’ammiraglia della Drake Interplanetary, la gigantesca Drake Kraken!

La Kraken con ben 10 metri in più della Idris si colloca come seconda tra le ammiraglie da guerra dopo la Javelin, ma parleremo di questa incredibile nave più avanti.

2 – La doppia presentazione di Chris Roberts parte prima: in missione su Hurston

La prima cosa che mi ha colpito di questo CitizenCon ancor prima di vederlo è stata la sua scaletta. Infatti rimasi interdetto dal fatto che l’intervento di chiusura di Chris che, di solito, è quello più importante, durasse solo mezz’ora e che, soprattutto, fosse previsto un suo intervento in apertura di ben un’ora e mezza!  Come da titolo, la spiegazione è semplice: l’intervento del “Presidente” sembra proprio che sia stato diviso tra presente (o comunque prossimo futuro) e futuro più avanzato.  Non a caso la presentazione di Chris a inizio convegno è qualcosa di più di un semplice saluto… ma andiamo per gradi: dopo il commercial della Kraken tra gli applausi, sale sul palco Chris “the man” Roberts.
Come anticipato anche in alcuni Around the verse passati, Chris ha subito evidenziato il taglio che questo CitizenCon avrebbe avuto: rispetto ai passati, invece che mostrare contenuti in sviluppo, ma lontani dalla realizzazione, questa volta ciò che vedremo sarà invece tutto materiale prossimo al lancio in live per tutti.  Naturalmente, primo tra tutti, i due giganti di cui alla mia introduzione: il primo pianeta completamente esplorabile Hurston, con la sua capitale Lorville e le sue tre lune e, sul fronte tecnico, l’Object Content Streaming (OCS) di cui parleremo nel dettaglio nei prossimi paragrafi ma che, per farla breve, è un pilastro fondamentale per rendere il gioco realizzabile.
Insomma, se in passato abbiamo visto un futuro lontano e in divenire, questa volta, seguendo la strada iniziata già da qualche anno in realtà, si punterà alla concretezza come non mai, con la presentazione in grande stile della patch alpha 3.3 che si preannuncia essere rivoluzionaria almeno quanto lo è stata ai tempi la 3.0.

Per iniziare vedremo una missione che ci porterà proprio da Lorville fuori sulla superficie di Hurston. Roberts premette, come anche in passato, che non si tratta di una missione scriptata o pilotata, ma che è tutto puro gameplay quanto vedremo.
Chiamato Tod Papy, live director, per avviare lo show, Chris si fa da parte… ma come sappiamo, non sarebbe Star Citizen se tutto andasse liscio e così, in buona tradizione… la dimostrazione non parte ^^

Non  so chi oltre a noi ha seguito in diretta la presentazione, ma chi di voi non ha sentito quel brivido lungo la schiena come in quel lontano 2016? Beh… io sì, ma fortunatamente i tempi sono diversi (ok… le presentazioni forse no in effetti!) e il gioco è molto più maturo di allora e questo ha evitato quello che rischiò di accadere quando mostrarono live una versione davvero troppo acerba ed instabile.
Come dicevo, però, la 3.3 mostrata al citizencon di quest’anno non era una versione test fatta ad hoc, ma praticamente la patch quasi terminate ed infatti, superato il piccolo problema, la presentazione è partita e quanto mostrato ha cancellato quel timore con una potenza di immagine davvero senza precedenti!

Dimentichiamoci i loculi di Port Olisar perché finalmente avremo un posto tutto nostro su Lorville che sfruttando una persistenza sempre più implementata, ci permetterà di risvegliarci sempre nello stesso posto con tutto quello che ne conseguirà.  Sarà possibile quindi, sfruttando i guadagni che faremo, personalizzare e spostarci in appartamenti migliori in Lorville che manterremo di partita in partita.

Chiaramente con la 3.3.0 avremo solo una location, ma l’obiettivo è di implementare queste dinamiche di persistenza.
Appena alzati quello che ci vuole è un bel caffè.

Al di là della macchinetta che lo prepara, è interessante come sta procedendo il sistema di interazione degli oggetti col quale si potrà interagire praticamente con quasi ogni oggetto nel mondo virtuale di gioco.

Inoltre Chris ha ribadito che si punterà ad implementare meccaniche di survival legate alla stamina e, quindi, sarà necessario occasionalmente bere, mangiare, naturalmente respirare per evitare di avere dei peggioramenti (anche letali) delle proprie condizioni fisiche.
Ancora un brivido… un altro “piccolo” incidente (che, preciso, fortunatamente è stato l’ultimo di tutta la serata) con un deciso “noooo!” di Chris e il rischio di perdere lavoro oltre che il collo del povero Pappy…

Un crash della GPU questa volta… inutile dire che l’aver rimandato la presentazione della Kraken non ha aiutato molto a far calmare i nervi di platea di presenti e non… ma per fortuna, come dicevo, tutto è ripartito e, questa volta, in modo definitivo.
Dopo aver indossato qualcosa, finalmente fuori.

I PNG sembrano molto più convincenti e Chris ha ribadito la volontà di creare una città viva in tutti i sensi con personaggi non giocanti che interagiscono tra loro oltre che con i personaggi.
Si salgono le scale e si raggiunge la prima location in esterna e il colpo d’occhio inizia a farsi sentire.  Lorville è decisamente interessante da questo primo squarcio: la tecnologia procedurale vista su ArcCorp lo scorso anno, qui assume una dimensione più concreta e, paradossalmente, meno fantascientifica.  In lontananza lo spazioporto di Lorville.  Chris accenna al fatto che avremo navi in ingresso ed uscita dallo spazioporto (in arrivo via quantum travel) in modo procedurale. Questo significa che potrebbero esserci momenti di intenso traffico aereo e momenti meno intensi (come adesso).  Lo spazioporto è previsto per la 3.4 e, quindi, salvo slittamenti, a fine anno – inizio 2019.

Tornati in città, facciamo visita al bar M&V.  Qui vediamo l’interazione con una prima versione PNG di Barman e, quindi, di una PNG con una professione propria.
Diversi i glitch e i bug visibili. Certamente questo aspetto andrà rifinito, ma iniziamo ad assistere all’interazione con l’esterno e coi PNG, indispensabile per dare spessore e rendere interessante il visitare location sempre nuove.  Per il resto il bar non è molto diverso da quanto già visto a Lewsky.

Bere alcolici in futuro influenzerà le nostre capacità di movimento e coordinazione… della serie: bere responsabilmente anche su SC ^^
E’ giunto il momento di iniziare la nostra missione.
Aperto il mobiglas e scelto l’incarico, si punta al potenziale datore di lavoro.  Ecco il nostro contatto.
La qualità dei PNG è sicuramente migliorata rispetto alla patch precedente.

La sensazione è che il sistema cinematografico di puntamento degli occhi sia decentrato tuttavia: sembra che guardi non nei noi, ma leggermente più in là.  Comunque missione accettata, non ci resta che stabilire una comunicazione con Chris.  Qui le cose non vanno: la chiamata VOiP ha evidenti problemi e, infatti, questa tecnologia non sarà più ripresa durante la dimostrazione.
Certo è che ci si aspettava la presentazione della webcam dedicata da parte della Faceware. Questi problemi, uniti alla mancanza della presentazione, fanno pensare che di lavoro da fare a riguardo ce n’è ancora parecchio, seppure in PTU della 3.3 i progressi si vedranno col passare dei giorni di test. (piccolo spoiler^^)
Un’occhiata allo store di Lorville e acquistiamo una bella armatura della RSI, quindi una pistola multi-tool, sempre utile ed indossiamo il tutto.

Prossima fermata: la stazione dei treni.
Le dimensioni di Lorville iniziano a farsi sentire: per spostarci sarà necessario utilizzare la metro cittadina che, come vedremo, è strutturata come una metropolitana vera e propria con tanto di stazioni, tabelle delle fermate, linee di transito, tempi di attesa ecc!

Da  notare il countdown di attesa e le fermate.

Becchiamo il treno giusto e saliamo in carrozza. Per ora siamo i soli a prendere il treno, ma quando la subsumption sarà operativa, i PNG saliranno e scenderanno dal treno insieme a noi, si siederanno e scenderanno alla loro fermata per poi interagire autonomamente con l’ambiente in base alle proprie motivazioni.
Una volta in movimento, Lorville si presenta davvero maestosa: la tecnologia procedurale vista su ArcCorp anche qui fa spalancare gli occhi.

La città ha una dimensione di circa 35 chilometri quadrati…
Arrivati alla nostra fermata, lo spazioporto di Tensa, lasciamo la metro e ci dirigiamo agli scanner di sicurezza.  Questa nuova componente è molto interessante non solo perché potrà essere ingannata dai contrabbandieri (che, magari, così potranno portare armi o materiale non legale in città), ma anche perché implica l’implementazione di tutta una serie di scorciatoie e strade alternative (come ad esempio fognature) che dovranno essere utilizzate ai fuori legge per eludere la sorveglianza della milizia cittadina.
Considerate le dimensioni della città ed il livello di realismo, non sarà facile farla in barba alle pattuglie, ma darà molta soddisfazione riuscirci!

Superati i controlli, ci avviciniamo ad una vetrata che da sulle piste dello spazioporto.  In alto a destra un vascello di classe constellation, in basso a sinistra… una Kraken sulla sua pista!  Naturalmente è evidente che è un guscio vuoto per ora, ma non si può negare che è stato davvero un bel colpo vederla in game, seppure non utilizzabile!

Davvero imponente la Kraken, soprattutto rapportandola alle Buccaneer e Cutlass sulle piste!

Superato l’ingresso per l’ala VIP dedicata al Chairman Club (accessibile ai soli concierge), raggiungiamo i terminali per richiamare le nostre navi.  Chiaramente si opta per la nuova mustang, fresca di restyling.

Negli hangar, dice Chris, in futuro avremo PNG che compiranno operazioni ed attività al fine di dare vita anche a queste location.

Richiesto il permesso di lasciare lo spazioporto, proprio come su Lewsky, attendiamo l’apertura del portellone superiore per poi sollevarci e, finalmente, raggiungere lo spazio esterno e osservare la città in tutto il suo splendore.

Lasciataci alle spalle Lorville, finalmente ci addentriamo nel pianeta.  Hurston ha 6 biosfere: deserto, savana, acido, miniere a cielo aperto e aree costiere inquinate.  La Hurston Dynamics del resto non ha pensato molto all’ambiente, quanto piuttosto a sfruttare questo pianeta per i propri scopi…  Per avere un’idea delle dimensioni del pianeta, Hurston ha un diametro di 2000 km, più della nostra luna e 1/6 della Terra!  Rapportandolo alla luna di Crusader, Yela, ha un diametro quasi sette volte più lungo!
Lasciamo le desolate aree corrose dai rifiuti tossici scaricati negli oceani e ci addentriamo all’interno dove finalmente vediamo la flora!

Per individuare il luogo dove dovremo andare, oltre al contatto visivo, sarà necessario utilizzare scan e ping delle nostre navi.  Questo renderà fondamentale avere questi strumenti e saperli utilizzare e, chiaramente, migliori saranno e maggiori informazioni riusciremo a trarre dalle loro analisi.

Individuato il relitto, atterriamo in una piccola radura circondata da alberi.  Semplicemente stupendo!

Erba, foglie rami, il livello di realismo già adesso è altissimo, ma sappiamo già che migliorerà: sarà introdotto il vento, ad esempio, che muoverà proceduralmente la vegetazione, ma anche altri elementi atmosferici (pioggia in primis).
La planetary tech chiaramente prevedrà anche il popolamento dei vari biomi: la fauna cambierà in base all’ambiente così come la “vita” degli animali che, seppure immagino in modo meno dettagliato dei PNG, sfruttando le meccaniche di subsumption, sarà influenzate dall’ambiente circostante.
Molto interessante il sistema con cui il personaggio si arrampica sul relitto: l’idea è quella di permettere un’interazione in tal senso con qualunque struttura in modo procedurale che permetta movimenti privi di script o percorsi pre-impostati.

Sorvolando sul piccolo crash, raggiungiamo l’obiettivo della nostra missione, ma purtroppo non troviamo la scheda che stiamo cercando. L’unico modo è attivare un rilevatore di posizione che ci fornisca le coordinate di quanto cerchiamo. Entriamo nel veicolo e grazie al nostro multi-tool (come visto nel vertical slice si Squadron 42 dell’anno scorso) apriamo la consolle e riattiviamo i sistemi. Ora possiamo tornare alla  mustang… se non fosse che non siamo soli.

Fortunatamente arrivano i rinforzi! A bordo di una new entry nel parco navale di star citizen, la prima nave flight ready già in concept sale, arriva la Valkyria che subito attacca la cutlass nemica.

La battaglia infuria: l’equipaggio della cutlass a terra cercano di contrastare l’attacco della Valkyria.  Questo è il momento di entrare in azione.

Finita la schermaglia, la Valkyria atterra ed è il momento di raggiungere i nostri compagni.
La stiva è piuttosto capiente tant’è che porta tranquillamente una cyclone lasciando parecchio spazio al movimento.  Funziona bene anche la trasmissione audio per prossimità (da notare il filtro audio che distorce il suono considerato che proviene dal casco, molto ben fatto).
Chris si prende del tempo per descrivere la nuova nave: una dropship che può portare ben 20 unità, un mezzo (ma ritengo riesca a traportarne anche due seppure belli stretti), armata di tutto punto con due torrette cinetiche sulle ali, una dorsale e ben corazzata. Peccato però che non possa entrare per dimensioni in nessuna delle capital ship (attuali): né sulla Idris, né sul Javelin o sulla Polaris.  Questo ne ridimensiona il ruolo, relegandola a una nave di supporto tattico prettamente terrestre e, quindi, non utile per attacchi nello spazio o arrembaggi.   Peccato.

https://www.youtube.com/watch?v=_RmaaxMW2uQ

Grazie al segnalatore attivato prima dell’arrivo del nemico, la Vakirya raggiunge la location della missione.  Rese innocue le torrette della struttura, con un salto degno di Fast & Furious, a bordo della Cyclone, saltiamo giù dalla nave in volo per un assalto davvero spettacolare tra gli applausi della platea!

La missione in questione consterà nell’entrare in una struttura sotterranea e recuperare un oggetto.  Nella 3.3 abbiamo le prime grotte e cave sfruttate per questo genere di missioni.  Ricordo che si parla da parecchio di enormi strutture sotterranee, caverne e insediamenti sotto la superficie. Questo è sicuramente il primo passo in quella direzione.

Chiaramente non siamo i benvenuti.  Lo scontro a fuoco FPS non è tra i più esaltanti, ma la IA inizia a muoversi come dovrebbe, almeno in questa missione. Nel PTU, tuttavia, ancora siamo lontani da una IA FPS degna di questo nome e che agisca in modo organico sfruttando dinamiche non scriptate che, ricordiamo, è l’obiettivo finale di questo asset.

Interessante invece il monitoraggio delle pulsazioni cardiache che, durante lo scontro, salgono parecchio. Il sistema del controllo di questo aspetto in base alle situazioni contingenti ed allo sforzo fisico funziona molto bene.
Finalmente, ecco l’oggetto della missione in tutti i sensi: lo prendiamo dal dispositivo e lo esaminiamo. E’ lui!

Non ci resta che tornare a Lorville per farci pagare.  A differenza del solito, questa volta la consegna non avverrà dal PNG che ci ha commissionato l’incarico, ma tutto in modo molto più… discreto. Attraverso le strutture automatizzate della Covalex consegnare e recuperare oggetti nella città. Una sorta di dropbox alla “Amazon” per capirci.  Così ecco la nostra ultima fermata.

Missione cargo completata: 4000 aUEC per il disturbo.
Ora è il momento di una piccola soddisfazione: dopo la sfacchinata, il rischio di essere fatti fuori e il viaggio di ritorno, occorre comprare qualcosa che possa gratificarci degli sforzi intrapresi. E cosa di meglio di una nave? Preso il treno, ci dirigiamo ad un’area indubbiamente più di lusso di Lorville: la concessionaria New Deal.
Infatti con la 3.3 sarà possibile acquistare in game le navi del gioco e, questa concessionaria, infatti, mostra nella sua scuderia anche pezzi estremamente pregiati come la nuova Hammerhead o la stilosa Constellation Phoenix, fresca di restyling, oltre, naturalmente, alla nuova Mustang.

Certo, guardando questi prezzi, viene da pensare che per permettersene una in game con quanto in game c’è attualmente ci vorrà davvero troppo tempo.  Se una missione rischiosa come quella che abbiamovi visto da solo 4000 aUEC, senza le dinamiche di commercio che funzionino o un sistema che permetta l’approvvigionamento di crediti più rapido, dubito sarà mai possibile arrivare a 21,5 milioni di aUEC, neppure una organizzazione che lavoro all’unisono per lo stesso scopo.
Chiaramente poco rileva questo problema oggi, considerato che tutto è in fase continua di bilanciamento, tuttavia fa quantomeno sorridere un prezzo del genere in questo momento.

Si conclude con l’acquisto di una prospector dalla concessionaria il primo corposo intervento di Chris Roberts.

3 – dare vita ai contenuti con la fisica

Come ogni citizencon, non poteva mancare un panel prettamente tecnico come questo.  I relatori del panel saranno il veterano direttore tecnico Sean Tracy e il programmatore senior Andreas Rohr.

Inizia il mitico Sean che accenna già al fulcro della presentazione: animazione dei tessuti…
Dopo le presentazioni, si entra nel vivo.  Obiettivo del team (in primis di Francoforte da cui non a caso proviene Andreas) è quello di portare movimento e vita agli aspetti principali del gioco, specie quelli statici e base.   Come sempre, premette Tracy che quanto vedremo è in uno stadio ancora iniziale e questo, ammette, lo rende un po’ nervoso ^^ (considerato i crash visti in precedenza, direi che può star tranquillo: nulla di quanto potrebbe accadere potrà renderlo più nervoso di quanto già accaduto!).
Quello a cui stanno lavorando è la gestione del vento come una vera e propria entità che interagirà con l’ambiente circostante in modo realistico e in questo è la differenza tra contenuti animati e contenuti simulati. Nel primo caso chiaramente l’effetto è predominato (scriptato) nel secondo ottenuto sulla base delle variabili in gioco in quel momento.  Nell’animazione degli abiti, di solito, si utilizza la prima, ma qui si punta invece alla gestione anche dei tessuti e dei vestiti attraverso la seconda.
In generale, per quanto riguarda effetti ambientali come il vento in primis, ma anche pioggia e il resto, si utilizza la prima via perché usando la seconda gli effetti indiretti del cambio, ad esempio, del vento, implicherà cambiamenti anche tu tutto ciò che impatta con esso: personaggi, esplosioni, foglie ecc.
Questo ha dei problemi in primis di performance, naturalmente. Per questo stanno lavorando ad asset che permettono di ridurre il carico, andando però nella direzione descritta.
Nel primo video mostrato si vede uno dei biomi di Hurston, la savana (minuto 7,23 del video) mossa dal vento.

Già solo questa sezione è di dimensioni enormi per il sistema vento che attraversa ogni corpo in movimento che vediamo: erba, foglie, alberi ecc.
Per questo è stato costituito un nuovo tipo di vento chiamato “Wind area entity” (Entità di vento ad area).  Questo sistema simula l’aria in termini di resistenza agli oggetti e viscosità. Può muoversi radiale da un punto o in una direzione determinata dallo sviluppatore in modo molto rapido grazie ai tool sviluppati a Francoforte.  Questo strumento è solo una parte del sistema di gestione del tempo atmosferico voluto da Chris.

Per vedere la differenza tra un pezzo di stoffa animato in modo convenzionale ed uno che sfrutta la Extended Entity Cloth system, Sean mette a confronto direttamente i due sistemi.  A sinistra il base, a destra il sistema in sviluppo.

Nel primo caso si muove radiale rispetto al punto di origine sulla scatola su cui il tessuto è posato, al di là della direzione del vento, nel secondo risponde direttamente al vento in base a dove spira in tre dimensioni e, quindi, risponderà direttamente in base ai cambiamenti procedurali del vento! (chiaramente va visto per avere percezione dell’effetto ottenuto – minuto 09.55)

Quello che puntano a realizzare, in patica, è un sistema che permetta ai vestiti di essere dinamicamente mossi anche se a strati senza diventar eun unica entità “accapricciandosi” gli uni agli altri e, come per i vestiti, anche qualunque tessuto risponderà dinamicamente alle sollecitazioni esterne senza script predeterminati.

La seconda dimostrazione mostra l’interazione di un tessuto lasciato cadere su un M50 su Daymar.

Lasciando cadere il telo sull’M50, questo si adatta alla forma e scivila su essa in modo dinamico e realistico!

Anche lasciandolo cadere in verticale in condizioni estreme! Il telo si accartoccia su se stesso in modo incredibilmente realistico! Da vedere dal minuto 13.00 in poi!

Dopo questa convincente dimostrazione, Sean passa la parola al collaboratore Andreas Rohr il quale inizia a entrare nel dettaglio dei vestiti dei personaggi.

Andreas ha inizialmente spiegato la differenza dal sistema usato in precedenza per animare i vestiti, il sistema denominato Pendulum Cloth. Per farla breve, i vestiti venivano suddivisi in varie entità che, ondeggiavano ritmicamente come un pendolo, in pratica, dando l’effetto di un’animazione dinamica, ma in realtà risultante da una sommatoria di script predeterminati.  Con il nuovo sistema (vertex cloth) invece, gli abiti rispondono dinamicamente ai movimenti del personaggio e, questo, permette anche la gestione di più livelli di vestiti (uno sull’altro – maglietta, golf, ecc) perché ciascuno interagirò con l’altro e con l’ambiente direttamente,  non passando per forzature che renderebbero impossibile un multistrato realistico (richiedendo, cioè, che l’ultimo strato sia l’unico ad agire e comandi l’animazione alla fine).

Per mostrare l’interazione multistrato e renderlo esplicito, è stata scelta una simulazione… come dire… “la peggiore possibile ^^”, ma che rende bene l’idea se non altro!

E poi con abiti più consoni:

Questo porterà un livello visivo di realismo nel prossimo futuro senza eguali nell’universo di gioco.
Parlando di futuro, Sean ha ripreso la parola a fine panel mostrando l’evoluzione del sistema mostrato anche ad altri materiali, con prospettive davvero interessanti.

Esplosioni che deformeranno porte, pannelli delle navi, muri, container e in generale, ogni altro oggetto del gioco.  Inoltre la gestione di buchi nei vestiti (subiti da un colpo di proiettile), la gestione di collisioni di corpi morbidi (es. un cuscino ecc).  Insomma, quello che abbiamo visto è solo la punta dell’iceberg che, speriamo, arrivi presto live sui nostri pc.

4. “E quello lo chiami coltello?”

Panel fdecisamente minore nella sala 2 quello che segue. In buona sostanza si è chiesto alla platea di scegliere tra i concept dei trofei che, come di consueto, rappresentano il citizencon.  La prima slide mostra una bozza iniziale delle idee per quest’anno.

Prima votazione tra questi tre trofei:

Vince A (partecipazione quasi nulla della platea evidentemente poco interessata ^^)

Altra lide, altra votazione. Questa volta sul tipo di lama di un’arma.

Vince 2 + impugnatura B

Poco dopo ecco il trofeo e il pugnale in engine!

 

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