Star Citizen è un ambizioso simulatore spaziale multiplayer sviluppato da Cloud Imperium Games, lo studio fondato da Chris Roberts, autore della storica serie Wing Commander. Il suo obiettivo è costruire un universo persistente nel quale pilotare astronavi, esplorare pianeti, commerciare, combattere e vivere avventure insieme ad altri giocatori, passando dallo spazio alla superficie dei mondi senza le tradizionali schermate di caricamento. Accanto a questo universo condiviso nasce Squadron 42, la campagna narrativa per giocatore singolo.
2012: un sogno finanziato dai giocatori
Il progetto viene presentato nel 2012 e trova il proprio slancio nella campagna Kickstarter, conclusa il 19 novembre con 2,13 milioni di dollari raccolti da oltre 34.000 sostenitori. Sommando il crowdfunding diretto sul sito ufficiale, la raccolta supera i sei milioni di dollari: un successo che apre la strada a una visione ben più ampia di quella iniziale.
Gli stretch goal e la crescita delle ambizioni
Ogni traguardo economico raggiunto, o stretch goal, promette nuove navi, sistemi stellari, professioni, funzionalità e maggiore profondità per Squadron 42. Tra le promesse storiche compare perfino un universo di 100 sistemi stellari. Con il continuo sostegno dei backer, tuttavia, cambia anche la natura del progetto: non più soltanto un simulatore di volo spaziale, ma un universo esplorabile in prima persona, con pianeti percorribili, città, equipaggi multicrew, economie e attività interconnesse. Questo ampliamento dello scope ha portato innovazioni importanti, ma anche una produzione molto più lunga e complessa del previsto.
Dall’Hangar al Persistent Universe
Dai primi moduli Hangar e Arena Commander si passa al Persistent Universe, disponibile in forma alpha dal 2015 e progressivamente arricchito con lune, pianeti, città, missioni e professioni come estrazione mineraria, trasporto merci e recupero di relitti. Un passaggio decisivo è il Server Meshing, introdotto nel 2025, che permette a più server di gestire porzioni dello stesso universo. Nel 2026 il progetto continua a ricevere aggiornamenti regolari: a ottobre la versione pubblica è l’Alpha 4.10.2. Star Citizen è quindi già giocabile e ricco di attività, ma resta un’alpha, con bug, sistemi incompleti e prestazioni ancora da perfezionare.
Verso la 1.0: Genesis e un universo più vivo
La strada verso Star Citizen 1.0 punta a trasformare questa grande piattaforma in un’esperienza più completa, stabile e coerente. Tra le tecnologie più attese spicca Genesis (Planet Tech V5): un nuovo approccio alla creazione dei pianeti, con biomi determinati da condizioni ambientali plausibili, vegetazione e rocce distribuite in modo più naturale e paesaggi più ricchi. A Genesis si affiancano Starchitect, per popolare i mondi con insediamenti e luoghi d’interesse, e sistemi di gestione della popolazione NPC. Le prime applicazioni sono previste nell’area di Nyx, con ulteriori sviluppi negli aggiornamenti successivi.
Restano centrali anche il Dynamic Server Meshing, il crafting, la costruzione di basi, l’evoluzione delle professioni, le organizzazioni, la progressione narrativa e il perfezionamento di inventario, assicurazioni e persistenza. Sono obiettivi di sviluppo, non funzionalità tutte già disponibili: la roadmap può cambiare e non è stata annunciata una data definitiva per la 1.0.
Quella di Star Citizen è dunque una storia ancora in corso: un progetto nato dal sogno di pochi appassionati e diventato, nel bene e nel male, uno degli esperimenti più ambiziosi del videogioco moderno. Per chi lo segue da anni, il viaggio verso le stelle è già parte dell’avventura.
Questo è un sito amatoriale non ufficiale dedicato a Star Citizen, non affiliato al gruppo Cloud Imperium. I contenuti di Star Citizen non realizzati dagli autori del sito appartengono ai rispettivi titolari dei diritti.
Vent’anni di battaglie, amicizie e ricordi. Una storia cominciata ad Azeroth, che non ha ancora scritto la parola fine.
Le origini
Era il 2005 e World of Warcraft era appena arrivato in Europa. Azeroth era un mondo ancora tutto da scoprire, un universo sconfinato nel quale migliaia di giocatori muovevano i primi passi, stringevano alleanze e si preparavano ad affrontare avventure che, allora, nessuno avrebbe immaginato di ricordare vent’anni dopo.
Sul server Ravencrest c’erano tre gilde italiane dell’Alleanza: i Guardiani, guidati da Dexter, i Falchi di Rochea e i Templari Neri di Erebus.
Tre nomi, tre gruppi diversi, tre storie destinate però a incrociare le proprie strade.
Da quella fusione nacquero i Tessitori di Ombre.
Nessuno si chiedeva quanto sarebbe durata. C’era solo Azeroth, la voglia di esplorarlo e soprattutto il desiderio di farlo insieme.
Erano gli anni delle prime grandi scoperte, delle interminabili serate davanti al computer, delle strategie studiate sui forum e delle battaglie che sembravano impossibili. Anni in cui quaranta persone dovevano imparare a muoversi come una sola, a fidarsi l’una dell’altra e a rialzarsi dopo ogni sconfitta. Un solo obiettivo: procedere insieme, senza lasciare indietro nessuno. Procedevamo più lenti di altri, certo, ma i nostri risultati erano duraturi e di tutti.
Ragnaros 40: la prima grande conquista
C’è un momento che, più di ogni altro, rappresenta l’inizio delle grandi imprese dei Tessitori di Ombre.
La discesa nelle profondità di Molten Core.
Quaranta giocatori, uniti contro le creature del Nucleo Ardente, fino a raggiungere il suo signore incontrastato: Ragnaros.
Chi ha vissuto quei tempi ricorda cosa significasse organizzare un raid da quaranta persone. Non bastavano equipaggiamento e abilità. Servivano pazienza, disciplina, organizzazione e soprattutto una determinazione capace di resistere a decine di tentativi falliti.
Poi, finalmente, Ragnaros cadde.
Non fu soltanto la sconfitta di un boss. Fu la nostra prima grande conquista, il risultato di un percorso affrontato insieme, la dimostrazione che quel gruppo nato dall’unione di tre gilde poteva raggiungere traguardi importanti.
Ricordo che seguii la First Kill al telefono, mentre tornavo a casa da un corso, come ricordo le urla di tutti i presenti quando l’arma fiammeggiante dell’elementale più temuto di Azeroth volteggiò e cadde finalmente giù… Emozioni che restano ancora, è il caso di dirlo, marchiate a fuoco in tutti coloro che hanno vissuto quel periodo.
Le difficoltà e la rinascita dei Templari Neri
Ma le storie che durano nel tempo non sono fatte soltanto di vittorie.
Arrivarono anche le difficoltà.
Divergenze, incomprensioni, scelte diverse. Come accade spesso nelle comunità numerose, ciò che era nato dall’entusiasmo dovette confrontarsi con la complessità dei rapporti umani.
La community attraversò una fase difficile, segnata da due scissioni.
Sarebbe stato facile considerare conclusa quell’esperienza. E invece qualcosa sopravvisse.
I Tessitori di Ombre cambiarono pelle e, su World of Warcraft, tornarono a vivere con il nome di Templari Neri.
Non si trattava semplicemente di recuperare un vecchio nome. Era un modo per ricominciare, conservando ciò che di buono era stato costruito e ritrovando quella voglia di giocare insieme che aveva dato origine a tutto.
Il nome Tessitori di Ombre, invece, continuò a rappresentare la community, una casa comune capace di riunire amici e giocatori anche al di fuori di World of Warcraft.
Una distinzione che esiste ancora oggi: Templari Neri per World of Warcraft e Rising Dradis Echoes (RDE) per Star Citizen, entrambi sotto il nome dei Tessitori di Ombre Reborn.
Cambiano i giochi, cambiano i mondi, ma le persone e lo spirito che le unisce rimangono il cuore della community.
Arthas: una vittoria che significava molto di più
Con Wrath of the Lich King arrivò una delle pagine più importanti della nostra storia.
Ad attenderci, sulla cima della Cittadella della Corona di Ghiaccio, c’era Arthas, il Re dei Lich.
Un nemico che aveva accompagnato per anni l’immaginario di Warcraft, diventando uno dei personaggi più iconici dell’intera saga. La sua sconfitta rappresentava un traguardo ambito da ogni gilda. Per noi, però, significava qualcosa di più.
Dopo le difficoltà attraversate, dopo le divisioni e la necessità di ricostruire un gruppo, la First Kill di Arthas fu la conferma che i Templari Neri avevano ritrovato la propria strada.
Eravamo ancora capaci di affrontare insieme le sfide più impegnative. Di organizzarci, di migliorarci, di inseguire un obiettivo comune.
Quando Arthas cadde, non sconfiggemmo soltanto il Re dei Lich. Avevamo dimostrato, prima di tutto a noi stessi, che la nostra storia non era finita.
Cataclysm: gli anni del massimo splendore
Se Wrath of the Lich King rappresentò la rinascita, Cataclysm fu la consacrazione.
Tra la fine di Wrath e gli anni di Cataclysm, i Templari Neri raggiunsero probabilmente il momento di massimo splendore della propria storia.
La gilda cresceva, aumentavano i membri, le attività e le responsabilità. C’era un’organizzazione solida, capace di gestire le esigenze di una comunità numerosa senza perdere quello spirito di amicizia che l’aveva sempre caratterizzata.
Le serate erano piene di voci, discussioni, battute, strategie. C’erano i raid, le imprese da organizzare, le nuove reclute da accogliere e i veterani che ormai si conoscevano da anni. Eravamo una gilda numerosa, strutturata, presente. Ma soprattutto eravamo una comunità viva.
Di quegli anni è rimasta una testimonianza che ancora oggi riesce a raccontare quell’epoca meglio di tante parole.
Templari Neri VS Cataclysm.
Templari Neri VS Cataclysm. Video storico della gilda.
Non è soltanto un filmato di World of Warcraft. È una finestra aperta su ciò che eravamo, sui personaggi che abbiamo interpretato e sulle persone che si nascondevano dietro quegli avatar. Un pezzo della nostra storia, conservato nel tempo.
Gli ultimi capitoli e l’arrivederci ad Azeroth
Il tempo, però, non si ferma. Nemmeno ad Azeroth.
Arrivarono Mists of Pandaria, Warlords of Draenor e infine Legion.
Nuovi continenti, nuove battaglie, nuove minacce da affrontare. Ma fuori dal gioco anche le nostre vite stavano cambiando. Gli studi lasciavano spazio al lavoro, arrivavano nuove responsabilità, nascevano famiglie, crescevano i figli. Le serate trascorse davanti al computer diventavano più difficili da organizzare e trovare il tempo per stare tutti insieme non era più così semplice.
Qualcuno si allontanò, altri tornarono di tanto in tanto. Alcuni nomi smisero lentamente di comparire nell’elenco dei personaggi connessi.
Eppure, quando capitava di ritrovarsi, bastavano pochi minuti perché sembrasse che non fosse passato neppure un giorno.
Con Legion si chiuse un lungo capitolo della storia dei Templari Neri.
Non ci fu bisogno di un grande addio. Le storie come la nostra raramente finiscono in un momento preciso. Piuttosto, rallentano, si fermano, aspettano.
Fu un arrivederci ad Azeroth, ma quei legami forgiati fin dalle profondità di Molten Core non si sono mai spezzati. Molti di noi sono rimasti in contatto, sentendosi quotidianamente (chi conosce i buongiorno di Xjulia sa di cosa parlo!).
Le nostre Cronache: quando i ricordi diventano leggenda
Ci sono storie che meritano di essere conservate. Non perché parlino di grandi eroi o imprese straordinarie, ma perché appartengono a persone vere.
Le nostre sono diventate anche un romanzo: Le Cronache dei Templari Neri.
Un racconto che ripercorre, attraverso i suoi protagonisti, gli anni che vanno dalla prima Azeroth fino a Wrath of the Lich King, trasformando le avventure della gilda in una storia nella quale realtà, fantasia e ricordi finiscono per intrecciarsi.
Un modo per dare voce a chi c’era, per ricordare personaggi, amicizie e imprese che hanno contribuito a costruire l’identità dei Templari Neri. Per chi ha vissuto quegli anni è un viaggio nella memoria.
Per coloro che non hanno conosciuto quei mondi, come per chi vuole semplicemente ascoltare l’avventuroso viaggio attraverso gli eventi principali di Vanilla, The Burning Crusade e Wrath of the Lich King, questo romanzo, disponibile integralmente in formato audiolibro, è per voi!
Le Cronache dei Templari Neri – Fantavision. Il romanzo in formato audiolibro.
2026: il ritorno dei Templari Neri
Sono passati più di vent’anni da quando tre gilde italiane decisero di unire le proprie forze su Ravencrest. Vent’anni durante i quali siamo cresciuti, abbiamo cambiato abitudini, affrontato sfide ben più impegnative di qualsiasi boss e costruito vite lontano da Azeroth. Eppure, nonostante tutto, quella voglia di ritrovarci non è mai scomparsa del tutto.
Poi è arrivato World of Warcraft: Forever.
Una nuova occasione per tornare ad Azeroth, ritrovare lo spirito delle origini e riscoprire il piacere di esplorare, collaborare e vivere nuove avventure insieme. Ed è stato difficile non ripensare a quei giorni. Alle prime missioni nella Foresta di Elwynn. Alle corse verso le istanze. Alle lunghe attese prima dei raid, ai compagni che arrivavano sempre in ritardo, alle discussioni sulle strategie e alle risate che finivano per accompagnarci fino a notte fonda. Ma soprattutto alle persone. Perché alla fine non sono mai stati soltanto i boss sconfitti, gli oggetti conquistati o i risultati raggiunti a rendere speciale World of Warcraft. Sono state le persone con cui abbiamo condiviso tutto questo.
Oggi i Templari Neri si preparano a tornare.
Non siamo più i ragazzi del 2005. Abbiamo qualche anno in più, probabilmente meno tempo a disposizione e certamente qualche responsabilità in più. Forse non saremo più quaranta davanti a Ragnaros. Forse non avremo più la stessa organizzazione o le stesse ambizioni di un tempo. Ma non importa.
Non torniamo per dimostrare qualcosa, né per inseguire a tutti i costi i successi del passato. Torniamo perché abbiamo ancora voglia di giocare insieme.
Per ritrovare vecchi amici, conoscerne di nuovi e ricominciare a esplorare quel mondo che, in fondo, non abbiamo mai dimenticato.
E chissà, magari un giorno ci ritroveremo ancora una volta davanti a Ragnaros, pronti a raccontare ai nuovi arrivati di quando, tanti anni prima, quaranta Tessitori di Ombre riuscirono a sconfiggerlo. Sarebbe bello. Ma sarebbe ancora più bello sapere che, dopo tutto questo tempo, siamo riusciti a ritrovarci.
Perché i Templari Neri non sono soltanto una gilda di World of Warcraft. Sono una storia fatta di persone, di amicizie, di vittorie e sconfitte. Una storia che ha attraversato gli anni, cambiando nome, forma e protagonisti, senza perdere la propria identità.
E adesso, grazie a World of Warcraft: Forever, quella storia ha la possibilità di continuare.
Non sappiamo quali avventure ci aspettino, né quali nuovi capitoli scriveremo. Sappiamo soltanto che Azeroth ci sta chiamando ancora una volta. E noi siamo pronti a rispondere.